ほうこうレポート

ほうようポケモン、こうもりポケモン。

デキる運営になろう 2:有能な運営への道編

はじめに

ポケモンサークルで色々やっていました、クロサナです。
ポケモンサークル卒業が近づいているので、最後にできることを探した結果この記事を書いています。

本記事ではただ大会運営ができるというだけでなく、トラブルの少ない大会運営大会を開催した先を見据えた運営をするために考えたほうがいいと僕が感じていることを紹介します。

主にポケモンサークルで運営に関わっている人向けですが、ポケサー関係なく大会運営をしている人にとって多少示唆のある内容でもあるかなと思っています。


この記事は全3編を予定しています。
1:参加者との関わり方編
2:有能な運営への道編
3:後代育成・日頃の行い編

第二回は、運営同士の関わり方や、運営の技量について。
複数人で運営する際のトラブルを回避するために気を付けること。
会議をサクサク終わらせるために気を付けること。
綺麗なサムネイル画像を作るために意識すること。
こんな内容について、僕がきをつけていたことをお伝えします。

注意

この記事には僕が個人的に考えているだけの思想が多分に含まれます。
違う意見を否定したいわけではありません。予めご了承ください。

また、ここに書く全てをできなければいけないというものでもありません。
もちろん僕は全てできるといいと思ってはいるのですが、一つでもいいなと思ったことを心がけられるようになれば、十分この記事に意味があると思っています。

説教をしたいというよりは、先人の知恵を借りたい人がいるかもしれないから残しておこうという記事です。
僕自身ポケモンサークルで活動する上でいろんな人のブログから情報をいただきました。そのバトンを繋ぐために書いています
気軽にというのも無理な話題かもしれませんが、気を張らずに読んでいただければ幸いです。

前記事・後記事

運営を円滑に進めるコツ

運営内でトラブルを起こさないコツについて。
自分で言うのもなんですが、僕は運営の腕は確かだったと思います。
その運営の腕というのは、参加者との関わり方もそうですが、運営内でスムーズに仕事を回せることの方が遥かに実力が現れます。
理想を実現して参加者に喜んでもらうことは、アイデアと熱意と技術という経験がなくても何とかなるものを使う作業です。
一方で、仕事をスムーズに回すことは地道にリスク見つけてを排除するという、経験が出る作業だと思っています。
このため、運営の腕は運営内での活躍にこそあると僕は思っています。

(前回のも大事だけどここが一番苦労した部分だと伝えたかった)

必要以上に報告する

運営で起こるトラブルのうち、事務的ミスはだいたい情報共有ができていないせいです!!!

これの解決方法は一つ。
とにかく報告しましょう!!
運営に関してやったことは、ひとつ残らず全部報告しましょう!
動作だけでなく考えたことまで全て報告しましょう!!!

報告すれば、運営間での情報伝達ミスは減ります!

例えば大会用のDiscordサーバーがあるなら
権限を一つ変えただけでもきちんと他の運営に報告!
「普通の参加者は喋れないようにしました」みたいなサーバーの仕様とか、もう報告しなかったら吊るし上げくらいの気持ちでいった方がいいです。

運営管理用のスプレッドシートを作ったなら
こういう機能を作りました! くらいはみんなやるでしょう。
全然足りません!

こうやったら使えます、これはやっちゃダメです!
この情報まであって初めて報告と呼べます!

こういうことを考えてこういう関数を使いました!改善案とか求む
できればここまで共有しよう!
報告がむっちゃ長くなるので、適宜整理して要点だけ伝わるようにしないと報告を読むのがストレスになる点がよくないのですが、報告しないよりはずっといいです。

主催としての技量

具体的な日時や行動を余さず指定した指示を出しましょう!!!

70人の運営の上に立つうえで、特に注意していたのは「具体的な指示を出すこと」
企画資料を書くのでも、「企画資料を書いてください」みたいな曖昧な指示ではなくて「概要/レギュ/当日の日程/問題点を含んだ企画資料を書いてください」みたいに指定していました。
当日運営にはやるべきことを一緒にリハーサルして伝えたり、当日のアドリブが全くないように心がけています。

言い方は悪いですが、機械にプログラミングをするくらいのつもりで僕は指示を出していました。
また、指示を文面と口頭の両方で伝えることで、適宜忘れても振り返れる状態を作ることも意識していました。

これくらいやってあげれば、思っていた通りに動いてもらえると思います。
他の運営が働いてくれないのは、まず間違いなく上に立つ主催の指示が悪いからです。

日程に余裕を持つ

まずは意識すれば誰にでもできることから。
頑張らなくても十分間に合うような日程で全ての準備が進むのが、いい運営です。
趣味大会はあくまで趣味で開催しているものであって、運営が苦しみすぎてはいけません
運営の苦しみとしてありがちなのが、「日程に余裕がなくて根を詰めなければいけない」みたいな事例。
これを回避するのが余裕のある日程です。

具体的には、僕は運営の全体スケジュールを組む際に以下の4点を意識していました。

  • 早め早めにタスクを明らかにしておく
    • 最重要。時間がない状態のほとんどが、「これやらなきゃいけないの忘れてた!」とか、「直前で考えたらこれやらなきゃいけないかも!」なので。
    • 僕は2ヶ月先にやってなきゃいけないことを意識して動くというのをやっていました。これはでかいイベントじゃなければやりすぎですが、一か月先には終わっておくべきことを考えておくのはオススメ
  • 一週間を単位としてスケジュールを組む。
    • 「一週間にできる作業は軽くなければ一個」程度で見積もっておくと、急な仕事とかバイトとか入っても余裕があります。
    • ブログを一記事書くのに一週間、とかそういうイメージ。
  • 会議一回に必要な時間は、日程を決める時間一週間と候補日一週間で計二週間だと思っておく。
    • 一度会議で集まれば、その会議中に予定を聞くことで無理なく一週間にすることはできます。
  • 複数人での運営は必ず「確認作業」に使う時間を用意しておく。
    • 複数人の場合「作業をこなしたから終わり」だと情報の共有が全くされないため、確認時間が必要です。
    • 成果物を寝かせて後で客観的に見るための時間にもなります。

感謝と謝罪を多めに伝える

「忙しかったとか言って仕事やってなかった、悪びれてもない」

「会議に来られなかった理由、言い訳ばっかりしやがって」

「無理やりお願いされてめちゃくちゃ作業頑張ってやったのに一言もねえのかよ、やってもらうの当たり前だと思ってやがる」

運営間のギスギス、だいたいこういうの。

もはや運営とかじゃなくて関係の問題ですが、運営仲間とは誠意をもって接しましょう。
もはやなんの啓蒙なのかわかりませんが……。

最低限誰にでもできることとして、以下の三点には僕はすごく気を遣っていました。

  • 少しでも何かやってもらったら感謝をする。
    • ただ感謝するのだと事務的に見えるので、具体的にありがたかった内容を伝える。
      • 「当日の日程まで考えてもらってあったので手間が省けました!」とか
  • 自分に少しでもミスがあったら謝る
    • 自分の悪かったポイントを具体的に伝える/言い訳をしないで、本当に悪いと思っているらしいと思ってもらう。
    • リカバリーするべき内容があれば、リカバリー方法も一緒に伝える
      • 「記事書くの遅れててすんません、明日までにはやれます」とか
      • 「スプシの設定この関数間違ってましたごめんなさい、もう直してあります」とか
      • 「最近反応できなくてごめん、就活で忙しくて」←これは言い訳なのでダメ。実際がどうとかはおいといて、言われたら腹立つため。
  • 相手のミスを責める言葉遣いをしない
    • 自分が相手に悪感情は持っていないことが伝わる文章にする。
    • ミスはミスなので、全く気にしていない風に伝えるのもまた違うと思う。
      • 「僕も同じミスよくやるわ~」とか
      • 「許す!じゃあ代わりにこの仕事やっといて!」とか 
      • 「僕にはできない仕事だから僕からは責められないわー」とか

例文が全体的に軽めなのは、個人的な好み。
でも運営なんて堅苦しくしても心の距離が遠くなるだけだと僕は思う。
詳細は後述。

代わりに仕事振るやつは、贖罪できるとちょっと安心するなぁと僕が思うため。
言い方によっては上から目線で罰しているように聞こえるため、ニュアンスに細心の注意を払って。

相手の気持ちを汲み取っていることを伝える

感謝と謝罪が既にできる人向けの、ステップアップ。
結局人間は自分のことわかってもらえると嬉しい。
嬉しいと、相手は心を開いてくれる。多分。
心を開いてくれるとまではいかなくても、喋りやすさくらいは感じてくれるはず。
要するに自分の印象を操作しようという話。

ここで「相手の気持ちを汲み取る」ではなく「汲み取っていることを伝えるなのが大事。
相手の気持ちが分かっているつもりでも、汲み取っていることが相手に伝わってないと結局印象の操作にそんなに意味がない。

ここまでの話だとよく分からないと思うので、僕がよくやる例を。

~~プランAとプランBの選択をする議論~~
僕「プランAでいい?」
相手「いやプランBの方がいいでしょ。〇〇のメリットがある」
僕「〇〇のメリットは、◎◎な参加者に対して働きかけるもので合ってる?」
相手「そうそう」
僕「それはわかるわ。ただ、プランBの××のデメリットが気になってて、◎◎な参加者に不利益があるでしょ」
相手「そこってそんなに気にする必要ある?」
僕「あるんじゃない?」
相手「俺が◎◎な参加者だったことあるんだけど、そこあんまり気にならなかったんだよな」
僕「おーん、じゃあプランBのがいいか」

僕が当初考えていた方のプランが通る場合の例はなんか妄想みたいになるので、通らなかった例を書いてみました。

「◎◎な参加者に対して働きかけるもので合ってる?」のように、相手が何を考えてその選択をしているのかを確認することが大事。
自分と相手の意見が違うときは、大体考えている根底が違うことがほとんど。
なので、自分から相手が考えていることを確認しに行くとよいです。
すると、相手も僕が相手の考え方を理解していることがわかるので、話が噛み合わなくてイライラしたりしません。

議論を始めるときは、「何を重視するか」の認識をすり合わせるところから始めることで議論がうまく行きます。

議論に限らず、相手に自分を理解してくれていると思わせることで、なんとなく周りの評価が上がっていることを感じました。
例えばポサリンピック2022で各担当に作ってもらった企画書のフィードバックをする時に意識したこと。

  • 褒めを事務的に見えないように、褒めには同じような文章を使わず、企画内容に沿った文を使う
  • 逆に指摘は事務的で仕方なくだと思ってもらえるように、指摘の文章や内容はなるべく統一
  • 「ここを直してください」の前後に必ず「ここ大変だったと思うごめん!」「ここよかった!」を含む内容を入れる
    • それぞれ作業を労う(感謝する)と出来栄えに驚く(技量を褒める)の役割があるので、似ているようで微妙に役割が違う。
    • 嫌な内容を嬉しい内容で挟むことで、印象を緩和できる。

↓実際に思ってもらえたやつ。


(載せるのは許可もらいました)

運営同士の会話は軽めのテンションで

趣味大会の運営をスムーズに進める方法として最強のやつ。
仕事でやるみたいによそよそしいテンションだと、本当に仕事みたいになってしまう。
仕事は相手に気を遣わなきゃいけなくて面倒。
お互いあまり気を遣わなくて済む仲になれば、運営するのに支払う精神コストが減るので運営の質が上がります。
例えば、気を遣わなきゃいけない相手だと返事を一つ考えるのも少し面倒。
でもある程度でも仲がいい人なら、内容はともかく文面は適当でいいので、その分ちょっと楽になる。返事が早くなる。早く動ける。

これをするために、僕はまず自分が軽めのテンションで接するようにしています。
すると相手もまぁ軽くていっかってなる。
お互いテンションが軽いので、会議で意見を言いやすかったり、ものを頼みやすかったり
正直社会もこれで回ればいいのにと思っている。
テンションを軽くするのを遠慮してしまう人もいると思います。
まぁ相手も同じ運営なので仲良くしようかなくらいは思っているはずなので、自分から心を開けば相手も悪いようには思わないはずです。
勇気を出しましょう。
テンションが軽いのと相手の気持ちを考えないのはまた違うので、その辺は注意。









上手く会議を進行するコツ

特に、大人数の会議は進行が難しい。
せっかく集まってもらったのに時間を無駄にしないためにも、会議は上手に進行したほうがいいです。

参加者全員に関係のある話題しか出さない

会議を立てた人は、会議参加者の時間を奪っているという自覚を持ちましょう。
何が言いたいかと言うと
会議参加者のうちの一部にしか関係のない話題は事前に話すか後で一部だけ残れ!

これ意識するだけでもだいぶ印象が変わります。
会議してるけど自分に関係ないからただスマホ見てるだけ、みたいな時間は本当にストレスです。
このストレスを消すことで運営のモチベ減少を止められます。
それだけ自分にも好感が持たれる上、会議がサクサク進んでみんなハッピー。

また、これを意識して会議を準備することで副次効果も期待できます
それが早めにタスクを整理する癖がつくこと。
会議に話す内容を整理しておかないと、どの話題が一部にしか関係ないのかが分からない。
結果的に、話題を整理する必要が出てきます
話題を整理するということは、運営としてやるべきタスクの整理を早めにできるということ。
タスクを早めに整理すると、やるべきことが早めにわかるので早めに動けます
色々なことに早めに着手できるので、余裕ある運営ができるでしょう。
これがデキる運営です。(腕組み決め顔で本の表紙に載る人のセリフ)

議事録を取る

会議が始まったらまず言うことは
「誰か議事録お願いできますか?」
です。
議事録がないと、あれあの時どういう風に決定したっけ?とかなったときに何もできなくなります。
頑張って思い出すのもしょーもないです。
会議に参加できなかった人が見られるというよりは、自分が振り返るために議事録を取ることを推奨します。

いい議事録の取り方

議事録も見やすくするために構成が大事です。
僕はいつも以下のことに気を付けてやっています。

  • 会議テーマ一覧
  • 話した内容順に各テーマについて、【】で見出しを付けて書く
  • 内容は箇条書き、◎や☆の見出しをつけていく
    • 話題転換は◎、重要事項は☆とか。空白も行頭に入れてあげると見やすい。
  • 内容については、決定したことだけでなく議論の過程も書く
    • 特に対立意見については、双方の意見を書いておくと後から見返せてよい
  • 決定事項として最後に決定内容を改めて書く
  • 議事録の最後に【今後のタスク】の欄を作っておく
    • 会議中に出た今後やらなきゃいけないことを都度メモしていく

無駄な沈黙や待ち時間をなるべく作らない。

これで決定でいいですか?
シーン
……………………
じゃあいい?
これにするからね?
これにします!

これ、よく考えなくてもテンポ悪いでしょ。
でも実際に会議をやってみると、こうなりがちです。
全員何を言えばいいかわからなくて、沈黙が続く時間。
時間が無駄でイライラするし、誰にもいいことはありません。

この沈黙は立ち回りでかなり消せます。
以下いくつか状況に分けて僕がやっていることを紹介します。

何かを決定した後の反論を待つ時間

「ここまで大丈夫ですか?」
シーン
みたいなやつ。
これは参加者の身になってもらえればわかるんですが、どう返事をしろとってなってます。
というか大体の場合決まったことを覆す人はいないので大丈夫じゃないことはあまりないです。

これの対策は簡単で、そもそも投げかけて返事を待つ必要はありません
この確認は会議参加者が会議について来ているかを確認するものです。
自分が会議にあんまり集中してない時を思い出すと、他の議題を話してる間に頑張って見逃してた分の情報を集めれば何とかなります。
なので、他の人が後から情報収集をできるようにしておいてあげれば、割と話は進めてしまっても問題ありません。

  • 言葉にしてまとめる
    • 音で伝えるとよそ見してても伝わるので、聞いている人たちに意見の一致を確認できる。
  • その事柄に関する議事録を貼り付けておく
    • 議事録は取りましょう。

これをやっておけば大体ついてこられます。
あとは「ちょっと待ってなさそうなら次行きます」って言って5秒くらい待つだけで問題なし。
適宜参加者の様子を見ながらではありますが、返事を待つ必要はありません。

議論を始めるときの沈黙

「これについて意見がある人いますか?」はあんまりよくない。
参加する身になったときに、(いやなんもないけど……)ってなった経験は一回くらいあると思う。
事前に考えてきてもらっているならともかくとして、よっぽど真剣に考えている人じゃない限り意見なんかありません。

これに関しては「YES/NOで質問する」を心がけると割とうまくいきました。
「この問題の解決策はありますか?」は答えづらくても、「この問題にプランAで対応するのがいいと思うんですけどどうですか?」は比較的答えやすい。

ただこの方法には明確な欠点が一つ。
大体会議進行の人が全てを考えるはめになる。
他の運営が(少なくとも考えるシーンにおいて)置物と化してしまう可能性があります。
自分の仕事の負担が増えすぎるので注意です。

とはいえポケサー然り、趣味運営は大体主催が全部やることになるのでまぁこれでいいと思っています。
というか、主催が他の運営に考えるシーンで頼っていてはお飾りになってしまいます。仕事ならともかく趣味ならこれくらいの負担でちょうどいいです。

議論に行き詰ったときの沈黙

「……どうしましょう」
シーン

みたいなやつ。
これはみんな困っているので、ある程度致し方ない。

僕の場合は
「一旦整理しますね」って言って状況を整理する
ことをよくしている。
主に

  • 問題点
  • 問題に関する解決策一覧
  • 解決策のそれぞれのメリットとデメリット

辺りを声に出しながら書き出していく作業。

会議にいるみんなも頭がぐちゃぐちゃになっているので、周りを意識しながら整理できると議論が復活すると思う。多分。
これはある程度仕方ないのでがんばるしかない。

最終手段で、まだ誰も考えまとまる段階じゃないし次回に回そうも視野。先送りしすぎには注意。

聞き専の人のチャット書き込み待ち

ポケサーの会議だとよくあるやつ。
これは適宜、他に進められる会話があれば進めるくらいしか対応はありません。

あとは何を書こうとしているかを先に聞くのもありです。
反論ですか?→そうです→じゃあ待ちますね
反論ですか?→違う話です→じゃあとりあえず進めますね

で時間をカットできる場合がある。


こんな感じ。とにかく、無駄な時間をカットしていくのがデキる運営の会議だと思っています。
沈黙も頭の中を整理してもらうという大事な役割があるのでカットしすぎには注意。
会議参加者を置いていかないことが一番大事です。

決まったことについて都度復唱する

しまった話聞いてなかった!
って人が復帰できるように手助けできることもいい司会の条件。

僕は話について来ていない人がいるかを定期的に確認するようにしています。
以下のタイミングで、こういう風に決まったね!って改めて言ってあげるとみんな把握しやすいと思う。

  • 何かが完全に決定されたとき
    • 「じゃあこの議題についてこういう結論で行きます。ここまで大丈夫そうですか?
    • 問題と解答を両方言って復習してもらうのが大事。
    • ついて来てもらうのが目的なので、大丈夫ですか?と聞いて少し整理する時間を取るのも大事。
  • 議論に行き詰ったとき
  • 会議を終えるとき

案を出した人が傷つかないフォロー

これはまぁ最悪なくてもいいけど、あると信頼度がめちゃくちゃ上がると思う。
特にポケサーの場合は、一度萎えてしまうと仕事みたいに金とか責任がないせいでモチベーションが戻らないので大事。

出された案に対して僕は必ず褒めか理解を一つ入れるようにしている。

  • 「この案、このメリットは確かにあるね」
    • ただ、このデメリット考えると正直乗り気じゃないんだけどそっちどう? とか
  • 「この案、この参加者層を見据えた話であってる?」
    • この参加者層ならこっちもいいけど別のやつの方が嬉しくね? とか

みたいなやつ。

頭ごなしに否定されると僕なら悲しくなってしまうので、こういうことをよくやる。

議論の仲裁

ヒートアップしてくると、対立意見が本当にただの対立になることもある。
このトラブルもお互いのフォローを入れることで上手く解決できると思う。
相手の気持ちを汲み取っていることを伝えるの項目でやっていたことを、お互いに対してやっていくと何とかまとまることが多かった。
まずはお互いの認識を一致させるのを手伝っていくと上手くまとまると思う。

決定方法が本当に正しいかを考える

多数決が本当に正しいか?
というのが主な主張。

これは僕自身徹底してやれていたことではないんですが、先日とある意見を目にしました。

「クラスで毎日の掃除を全部Aくんにやらせます」という多数決を取ったら、個々人の利益を考えると可決される。
でもこれは本当に正しい選択ができているのか?

確かにと思いました。
僕含め会議初心者はとにかく多数決に頼りがちです。
実は多数決に頼っていいのは「不特定多数の参加者を想定している場合」のみだなと今は思っています。
運営が一般市民たちのうちからランダムに抜き取ってきた標本になっている場合しか多数決は有効に機能しないなと。

例えば、「この企画とこの企画なら参加者はどっちの方が楽しめるか?」とかは多数決をしていいと思う。
一方で、「演出や参加者増のために一部公式的にはグレーゾーンの行為をしていいですか?」とかは、多数決で決めるべきではない。
ポケサーでよくあるのは、ポケカの特殊レギュレーションにプロキシ(コピーカード)を使ってもいいか?というもの。
これは多数決ではなく理由を話し合うべきだと思う。

僕自身結論は出ていませんが、多数決は万能じゃないかもしれないということだけは伝えます。

付録:会議は決定のための時間ではない!

そもそも「会議はみんなで何かを決める時間」ではない
というのが持論です。
会議は基本的に
「会議の主催が考えた方針を説明して承認を取る時間/具体的な業務を割り振る時間」
だと思いましょう
こう思いながらやると、2ついいこと。

  • サクッと終わる
    • みんな会議なんかで時間使いたくないよね。
  • 「会議の準備」って何?という疑問が解決される
    • みんなに承認してほしいことを整理しておけばいいんだよ!というのが少し分かりやすい
    • 要するに、会議進める時点で自分の中では結論が出てなきゃいけない。

っていうのを念頭に置いておきましょう。

実際にはもちろん1人で全部決めるわけにはいかないですよね。
なので例えば

午前企画について、クイズがいいか特殊ルールの対戦がいいか悩んでいます。みんなができるから僕はクイズがいいと思うんだけど……みんなどう??

みたいに言うと、いい感じです。
これなら十分承認を得てますし、反論もしやすいので1人で突っ走る印象もありません。

とにかく
「会議は主催が思ったことを発表して承認を得る場」
と意識してみてください。


いい感じに言語化できたので、追記しました
(2024/04/24)

綺麗な告知画像やスライドを作るコツ

前回の記事で若干触れたやつ。
告知画像も、当日見るスライドも、クオリティが高いとちょっとテンションが上がります。
このちょっとのテンション上昇が参加者の気分には大きく影響します。

自分で作らない

この意識が一番大事。
僕のようなセンスなし引き出しなしニンゲンは自分で作ってもゴミしかできません。
他人の力でなんとかしよう!

素材を探して使う

一番簡単なのがこれ。
有志の素材をかき集めて切り貼りすれば大体それっぽいのができます。

以下僕が使ったことのあるサイトを紹介します。
それぞれ利用前に利用規約などをよく読めば問題は起こらないはず。

種類 サイト名(リンク) 備考
なんでも ニコニ・コモンズ 商用可じゃないものも多いので注意
背景画像 OKUMONO リアル調以外の背景は全部ある
画像枠 Frame Design イメージする枠だけというよりは、装飾の下地全部みたいなイメージ
物・背景画像 七三ゆきのアトリエ ファンタジー系が多い
BGM・効果音 Pocket Sound BGM豊富気味
BGM・効果音 OtoLogic 日常~微ファンタジー
和風BGM おとわび 綺麗めBGM多い
BGM 甘茶の音楽工房 イメージからBGMが探せて便利
効果音 On-Jin トップページに他の音素材サイト紹介あり
効果音 効果音ラボ 声素材が少しある
フォント Font Meme 念のため商用可のみにするとよい
背景 ポケモン各種ゲーム New ポケモンスナップはおすすめ/著作権注意。

その他、適当なフリーゲームとか引っ張ってきてクレジットを見るとたくさん素材サイトを教えてもらえます。

フォントを変える

フォントを変えるだけで雰囲気がガラっと変わります
上にも一つ載せましたが、文字がある場合はまずフォントを検討してみるといいと思います。

例えば今回の記事のサムネ。
フォント変更前

フォント変更後(行書体)


上でもまぁいいんですが、やっぱり下の方が雰囲気が出ませんか?

最低限として

  • 手書き風フォント
  • 行書体フォント
  • 丸文字フォント
  • 角文字フォント
  • 筆記体英語フォント

くらいはあるといいかなと思います。

いい構図を勉強する

構図も初心者が考えてもロクなアイデアは出てきません。
パクるが吉。

界隈ごとによくあるそれっぽい画像というのはあると思うので、関連の企業がやってるPVなんかを参考にしましょう。

↓仲間大会を開くならこういう背景画像を使うんだ~とかそういう感じ。


デザイン自体のちょっとした勉強として僕は↓をよく見ています。
書いてあること真似するだけでちょっとそれっぽくなるので非常に頼りになる。
デザイン研究所(Twitter)

画像処理ツールを使う

スライドならともかく、告知画像とかになるとパワポはイマイチです。
画像処理ツールの使い方を一つ覚えることをオススメします。

一番大きな理由は、それっぽい演出をボタン一つでできるから
例えば画像をループさせるのでも、画像処理ツールなんかには「画像ループ」みたいなボタンがあったりします。
パワポだと一つ一つコピーして位置を合わせなきゃいけないはず。
同じ画像を作るにも手間が違います。
また、そもそもそんな発想なかった!みたいな表現も、ボタンを押せばできるのでイデアの引き出しも広がります


僕も画像処理ツールの習得をサボってAviUtl(動画制作ソフト)を使っているので、あまり人のことは言えないんですが。
イラレAdobe Illustrator)なんかはよく聞きますが、無料なので最初は「Canva」あたりを使ってみるといいと思います。

https://www.canva.com/ja_jp/

縁取り文字を使う

文字は縁取りを多用すると見栄えがよくなります
特に、縁取りを一つで終わらせないのがポイント。

これは実際に例を見てもらったほうが早いと思います。
縁取りなし

黒縁取りのみ

色縁取りのみ

両方


スマホなどで分かりづらかったら適宜拡大してみてもらえると助かります。
背景が黒めなので縁なしでも割と機能はしているかもしれません。
黒縁のみだと見やすくなりますがどうにも華がなく、目を惹かれません。
色縁のみだと全体的にぼやけた印象になります(色縁自体をぼやけさせているからではある)
両方入れると華やかさを保ちつつ、くっきりした印象になります。

さっきの話はここにもかかってきます。
この縁取りを入れたいという点でやっぱりパワポは面倒だという印象があるので……。
文字を見やすくするには、複数回縁をつけるのがオススメです。

デザイン文字に加工する

より雰囲気を出すためのやつ。
デザイン文字として一番わかりやすいのは、ポケモンでよくあるポの「゜」がモンスターボールになってるやつ。
↓こういうの

こういうデザイン文字は、元の文字を作ったあとにちょっと図形やらを重ねてあげるだけで割とできたりします。
他にも、文字の一部の色を変えて何かモチーフを作ったり。
ピカチュウに似てるポケモン縛りで大会やった時のやつ。


ちょっとした思い付きでかなりそれっぽいことができるので、時間があればやってみるといいと思います。

書き出す内容をまとめる

特に告知画像を作るときは大事になってきます。

画像の役割は主に、SNSなんかで目を止めて見てもらうことです。
それが文字ばかりの画像だと、読むのが面倒でスルーされてしまうことが多いです。
なので、告知画像に載せる文章は絶対に伝えなければいけない最低限の量にすることが重要です。

大会の告知であれば、大きな文字のタイトルと小さな文字の参加資格、大きな文字の煽り文一つで十分です。

余白を意識する

余白は見やすさ・ごちゃごちゃ感に関わります。

例えばサムネイルの画像を、限界まで文字を大きくしてみます。
 

それぞれ拡大してみると、何となく伝わるかもしれません(そもそもサムネ自体が情報少ないのでダメかもしれない)。
大きすぎて余白がないと、ごちゃっとした印象になってかなり見づらいです。
適度に余白を持たせてやると、すっと情報が頭に入ってくる画像になると思います。

目線を誘導をする

開くと画像が出ます。
どこが最初に目に留まったかを覚えて、閉じてください。

表示する


どこを最初に見たか覚えておいてください。

開くとまた画像が出ます。
どこが最初に目に留まったかを覚えて、閉じてください。

表示する


どこを最初に見たか覚えておいてください。


個人差があるのと、ちょっと極端にしすぎて作為的に感じたかもしれませんが。
上の画像では、ラプラスプルリルに目が行ったと思います。
下の画像では、大きな文字に目が行ったのではないでしょうか。
ポケモンに目が行ったかもしれませんが、そのあとすぐに文字にも目が行ったと思います。多分。

目線誘導としてパッと思いつく文字の大きさのほかにも、背景の明るさなんかも視線誘導に使っていけます。
その他、動きがあるPVであれば動くものを使って視線が誘導できるかもしれません。

ちらっと見ただけだと全部の情報は見てもらえないので、最初に見てもらえるものだけが情報として伝わります
最初に見るものを見てほしい情報にできるのが、この視線誘導です。


おわりに

僕が運営をする際に考えていたことの引継ぎ記事の第二弾でした。
冒頭にも書きましたが、いきなりここに書いてあることが全てできるようにはならないと思います。
実際に運営する中で「確かにそうかも」と思ったなら、意識していただけたら嬉しいです。

また何か思い出したら追記します。

サムネ用



















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