ほうこうレポート

ほうようポケモン、こうもりポケモン。

【ポサリンピック2022】反省・収穫・考えたこと

はじめに

本記事は2022年8月23日~29日に行われたポケモンサークルの交流企画「ポサリンピック2022」で主催を務めた僕の反省記事です。
新鮮なうちにと企画中に急いで書いているので、見づらさなどご容赦ください。
サリンピック2022についてはこちらのブログを参照にしてください↓
posalympic.hatenablog.com

反省

主催一人だとポサリンピックの全仕事の情報把握をするだけでも死ぬほどキツい。

PGICとかの運営経験があったおかげもあって、結構色んなことを先に先に考えたつもりだったけどそれでも全体的に仕事が後手になりがちだった。
主催は指示を出す係とは言ったけど、指示を出すにはポサリンピック中の全仕事を一人で把握しなきゃいけなくて、それはもうしんどい。
特に、イベント当日に上一人が倒れた場合全てが瓦解してしまう。

のでやっぱり適当に執行部を公募してそれを統率する、というよりは主催×n人=執行部みたいなイメージの運営ができないと来年度以降の運営がごたごたになる気がする。会社ではないので一人を一番上にするトップダウン形式での運営は厳しい。
こうする場合運営選出の公平性とか言っている場合ではなくて、主催並みにきちんと動ける(=運営としてきちんと動いた経験のある)人に個別に声をかけたりして発足しないと動けないと思われる。
一応執行部を担当分けしたことはうまく動けた要因でもあったようには思う。

規模が大きすぎる。

非常にありがたいことに、ポサリンピック2022は累計600人を超える多くの方々が参加してくれた。
最大で197人が参加申請をした企画もあり、かなり驚いていた。
しかし、原則一個当たりの企画の時間枠が最大でも5時間しかない本企画において、1企画に197人の参加者は多すぎる。
大会が受け入れられる参加者数を超えていることについて、解決策事態はたくさんある。

  • 日程を増やす。
  • 企画数を少なくして時間枠を伸ばす。
  • 定員を設ける。
  • 同時進行する企画を増やす。

しかしこれらを行うと、「7日間でさえ運営はかなり消耗していたため厳しい」「参加したいのにできない人が現れる」「ポケモンサークルの特徴であるコンテンツの広さが少しつぶれる」「参加する企画の二者択一に悩む・運営が厳しい」など、どれもポサリンピックには深刻な悩みが発生する。
つまり、現在の規模ではどうしてもどこかに欠陥を作らざるを得ない。
しかも、ポケモンサークル全体が盛り上がりつつある今、来年の参加者がより多くなりそうなのもネック。

時間

特に後半は少なくとも主催は常に仕事がカツカツだった。
僕が多く仕事を負いすぎてしまうだけで他の人だったらうまく運営できるという説もあるが、やはり全体的に日程がキツイ気もする、特に企画統括による企画書チェックの時間などはミスだった。
前半の方が微妙にスカスカだったのでそこを詰めれば可能性があるかもしれない。
準備期間半年がそもそもキツイという話はあるものの、あまり準備期間を長くしてしまうと今度は企画に鮮度がなくなる(最新のものを企画として拾えない)という問題が発生するため、難しい。

また、会社員だったらともかく、他の学業なんかで忙しい上に全国からオンラインで集まってしまっている関係上、頻繁に会議で招集するのが難しい。会議を一回とるのにも時間がかかることを見越して動かないといけない。

時間が足りなかったもの一覧

  • 企画書の草案を練る時間(2次募集による補充も考えるとキツい)
  • 企画書の草案にチェックを入れる時間(会議×2~3なので、2週間あっても余裕はなさそう)
  • 企画書の最終チェック(2日で終わらせた僕はかなり頑張った、1~2週間はほしい)
  • 当日運営の募集方法・運営の企画参加の方法を考える時間(取り返しがつかないことになるので、なるべく余裕を持ちたい)
  • ブログを書くためだけの期間(企画書の最終チェックからブログを書くためだけの期間が必要)
  • 個人申請の期間(3週間くらいほしくね)
  • 個人申請後の時間(人数が決まってから色々動きたいことがあるため)
  • 企画運営の企画準備時間(カブるモなんかは前日に問題を最終チェックしたりしていた)(これに関しては急かしたりなどのアナウンスが足りなかったかも)

見てもらえればわかるが、企画内容決定よりあと、大体全部足りていない。
全部を補おうとすると4か月くらい伸びると思う。
サリンピックがどこかで無理を通さないと成り立たない企画だということが確認できる。
継続開催するには毎年無理を通してくれる人材を引っ張ってくる必要があるため、表立った募集はしないという今の方針とした。

運営を叩く前に自分がちゃんと完璧な立ち回りをできているかチェック

ほかの運営は想定している以上になにも動いてくれない。
これはほかの運営をバカにしたりしているわけではなくて、「主催である自分が当たり前に一番その企画のことを考えているので、他の運営が自分と同じくらい企画のことを考えてくれていると思いあがってはいけない」という意味。
自分の考えていることがそのまま伝わるわけがないので、どうにか工夫して伝えたり、気づいてもらえるように思い出したりする努力をしなければいけないのが主催の一番つらい仕事だと感じた。

例えば当日運営の日程調査の提出率が悪かった件について。
ただ何もせずに「メンションもしたのになんで提出率低いんだよ!」と運営たちにキレるのは簡単だが、その前に自分の指示出しなどがきちんと伝わるものだったかを確認しなければいけない。
例えば絶対に全員が知っていないと困る情報であれば、テキストチャットで済ませないで会議の時間をとってちゃんと口頭で伝える。(「読んだらスタンプしてください」は読んでもスタンプするのを忘れるのでダメ、信用しない)
例えばきちんとわかりやすい表記ができているかを第三者に確認してもらう。
例えばリマインドを複数回する(通知うざいと思われるのでその辺のメンタルケアを忘れない)。
やろうと思えばできることはたくさんあったと思う。

特に、会議で口頭で伝えるとみんなきちんと動いてくれるなということはとても感じた。

例えば企画資料作成ガイドラインをほかの人が読んでいなかったことについて。
あんな文量過多なもの人が読むわけがない。
Wordのテンプレートとして統一して渡してしまえば最初から統一もしやすいはず。

参加者への情報の伝え方

これは普段の発表でもそうだし、特にミスをした後のリカバリーにも効いてくる内容。
主催自身もミスをするだろうし、特に自分だけで動かせる企画ではないので、主催以外の運営がミスしてしまうことは必ずあるはず。
ミスをすることは仕方がないとして、そこからどうやってリカバリーするかが大事だと感じた。
具体的には、参加者が納得してもらえるように説明をすること。
ミスに対して補填をすることはもちろん必要だが、こちらがミスを申し訳ないと思っていること、補填をきちんとする誠意があることを参加者にきちんと伝えることが重要だと思う。

例えば、直前にルール設定ミスが発覚して、当日にルールを変更しなければいけなくなった場合。
「ルールが変更になりました。ご確認ください」
これは最悪。運営が何を考えているのか全く分からない。当然参加者は怒り狂う。
「運営のミスで当日にルールが変更になってしまいました。本当に申し訳ありません、ご確認ください」
最悪ではないものの微妙。少なくとも申し訳ないと思っていることは伝わっていて、一部優しい方々からは許してもらえるはず。
ただ、適当に謝っているだけで許されればそう苦労はしていません。
また、理由が相変わらず伝えられていないので納得できない人は怒り狂う。
「運営のミスでこういうルールミスが発覚しました。この件について~~~の観点から、××という変更をいたします。本当に申し訳ありません。」
結構いい感じです。きちんと運営が参加者のことや競技の公平性なんかを考えているんだなということが伝わると思います。
これをやるには実際にどういう観点からということを参加者に説明しなければならないので、運営がきちんと努力している証にもなります。
「運営のミスでこういうルールミスが発覚しました。この件について~~~の観点から、××という変更をいたします。これによって被害を被った方には△△というフォローをいたしますのでご利用ください。本当に申し訳ありません。」
これが完璧。不利益を被る人をきちんと減らしているので、最初にミスをしたこと自体を責めてくる人の心のないバケモノ以外はしっかり納得してくれるはず。バケモノがいるのは仕方ない。もちろんバケモノ呼ばわりしていいかどうかはミスの大きさと運営の大変さにもよるものの。

あとは例外処理として、ミスをそのまま利用してエンターテイメント性のある方向に持っていけたらこれはこれであり。一発逆転のリカバリーとしては狙っていってもいいが、火に油を注ぐ結果にもなりかねないので要注意でもある。

とにかく、
参加者に運営の意図を正確に伝えることが大事。
赤字にするくらい大事。

全企画で気をつけるべきこと

レギュレーション

一言でいうと、なるべく違反を取り締まれるように設定して参加者依存にならないように気を付けること。
レギュレーションの穴がないかを確認するために実際プレイしてみることが非常に重要。
細かいところだと、使用ポケモンなどのレギュレーションは「すべてリストアップ+文で軽く説明」とすることで、リストアップ漏れがあってもをミスだと判別してもらえるので誤解がない。
詳しくは企画書作成ガイドラインで口うるさくいっているのでそちらを参照。
drive.google.com

説明時間・一つ当たりの対戦時間の余裕

オンオフに限らず、イベントにはトラブルがつきもの。
説明した後チーム分けで当日欠席者が多くて調整に手間取ったり。
対戦がマッチングしなかったり。
対戦の回線が切れてしまって再戦になったり。

時間かつかつでやろうとしても絶対にうまくいきません。
今回のポサリンピック2022では僕が口を酸っぱくしていったこともあって、ほとんどの企画で時間がちょうどぴったり回っていた。
時間の余裕についてはポサリンピック2022はかなり参考になると思われる。
時間が大きく足りなかったのはポケカとクイズショーくらいだと思う。
あまり余裕を持ちすぎても参加者が暇になってしまうので調整が大事。
余ったのはポッ拳くらいだったが、これも人数が少なかったためであり、布教チックに視聴者も混ぜてフリー対戦番号を決めて楽しくやることができたので、余らせても機転次第でより盛り上がる。

対戦数の余裕

今回の問題点として、企画の時間に対して参加者が多すぎて、決勝トーナメントを作る場合あまりにも狭き門になってしまった。
運の絡む競技企画としては2敗くらいはしても優勝の可能性があったほうが健全であるため、目安2敗くらいまでを許せる対戦数を予選・決勝ともに用意しなければならない。
目安としては、いろんな大会に参加経験のある運営に聞いたところ以下二つがひとまずの基準になりそう? ほかにもいろんな人から聞いたほうがいいかも。

  • 参加者全体の上位1/4くらいが進出できること
  • 対戦数にもよるが、試合数の1/4くらいは負けても許されたい(6試合のスイスドロー予選なら、1敗は決勝確定、2敗してもオポ次第で可能性が残るくらい)(8~10試合なら2敗は決勝確定、3敗してもオポ次第で可能性残るくらい)
そもそも決勝トーナメントは必要か?

決勝トナメの意味としては、トーナメントにすることでより緊張感のある、勝ちを求める試合を演出できること。
あとは何回か負けてしまっても優勝の可能性があるため競技として健全であること。
勝ちをきちんと求める競技企画においては、勝つことが企画参加理由なので、競技の健全性を優先して決勝トーナメントはぜひ設けたい。
一方遊戯企画くらいであれば、対戦をすることが企画参加理由なので、恐らくスイスドローで全勝者が決まるだけで十分満足な場合もある。
→ただし、遊戯企画でもやっぱり勝ちたいという人は多いので、競技をするのであれば決勝トーナメントはあって損はない。
加えて、決勝トーナメントを作った場合、決勝進出者だけ不正防止のチームチェックなどを挟めばいいため効率もいい。

加えて決勝トーナメントは配信画面の確保が難しい、時間がカツカツになるなど様々な問題が発生するため難易度が高い。このことを考えると、競技企画以外は決勝トナメはいらないという方向で考えたほうがよさそう。

参加者がその企画に参加する理由を言語化する。

先ほどの項目で「競技企画は勝つことが企画参加理由」「遊戯企画は特殊な大戦をすること自体が参加理由」という考え方で話を進めていたが、この考え方が非常に大事だと個人的に思う。
というのも、「参加者が企画に参加する理由」とはそのまま「企画の魅力」なので、これを考えていないと企画の魅力をつぶしたルールを作ってしまいかねない。
逆に企画の魅力がきちんと言語化できていれば、何かを判断するときに常に「その魅力が失われるか否か」を考えるだけで判断ができるようになるので、非常に合理的。実際に決勝トーナメントの有無もこれで考えられている。
僕自身全てでこの考え方に基づいてきちんとした立ち回りができているとは思っていないが、なるべく意識するようにしている。

実況・解説・ジャッジをできる人がいない

実況・解説は当たり前ながらそのコンテンツへの、プレイヤーとしての深い知識が必要。
さらにそれだけでなく、プレイを言語化できていて、しかもしゃべりが下手でないことが必要。
ハードル高すぎです。
ポケカ・GO・ポッ拳・ユナイトはそれぞれ特に困った。
今回は僕がこの3年間で出会った知り合いを総動員して何とか解説者を見つけたり、そもそも配信統括の二人がきちんとゲーム対戦をやっている二人だったのでなんとかなったものの。
配信に力を入れるというのは画面だけでなくて人員も用意しなければならない点で本当に本当に難しい。
恐らく永遠の課題だし、企画発足の最初期から考えておかないと間に合わなくなる。

日程の競合がキツい

日程は決まり次第最速で速報を出すべき。

日程は椅子取りゲームなので、先に言ったもん勝ちです。
重複させたくないほかのイベントと被ることがないように、決まり次第最速で出すべきだった。
記事で公開するのを待たずにTwitterで言うのが恐らく一番簡単。
もしくは日程決定記事を作ってしまうのも手。

もしイベント日程が被ってしまったら

参加者を取り合ってしまうことが一番問題なので、どうにかしてイベントの内容や日程などをズラさなければいけない。
まだ両方参加申請前であれば、最低限参加者に選択の余地を残すことで文句が少なくなるかも。
ポケサー外の企画に関してはポケサー内の企画でしかないポサリンピックと被っても致し方ないかもしれない。
あとはポケモン公式のイベントにかぶせられてしまったら非公式イベントであるこちらは泣きながら変えるしかない。
いずれにしても情報収集をしっかり。

十人を超える人数での会議のやり方

十人を超えてくると、全員に話を聞くにも時間がかかるし、人がいっぱいいるとどうしてもその場にいなくてもいいはずなのに時間を浪費させてしまっている人が発生するので本当に難しい。
せっかく会議として時間を取っているのだから、会議参加者にとっても最低限時間の無駄でないくらい実のある時間にする義務が会議作成者にはあると思う。
これについて、僕は会議参加者が如何に不快にならないかを意識するようにしていた。
会議中に参加者が不快になるのはその時間が無駄であると感じることが原因である場合がほとんど。なので、参加者が不快でない(=自分が会議中で役割を持てている)と感じてもらうようにすることで、結果的にみんなに仕事をしてもらうことにもつながっていると思う。
また、少々上から目線なものの、参加者のモチベ管理がしっかりできてると前向きに運営についてきてくれるとも思う。
「人が不快に思う/怒る理由は相手のことが理解できないから」だと僕は考えているので、この「参加者が不快にならない」を達成するためには、自分の思考回路をがんばって伝えることで少なくとも理解はしてもらうようにしていた。

以下はほかの執行部が会議のやり方について悩んでいた時に、僕が行っている「参加者が不快にならない方法」を言語化してアドバイスとして送り付けたもの。そのまま載せることで改めてブログ用に書きなおす手間を省いている。
僕の一意見なので絶対に正しいわけではないのと、これはひとりがトップに立って動かしている企画組織用の方法であることにだけ注意。
内容自体もそうだが、人へのアドバイスする口調にも気を使っているつもりなので、もしかしたらその点でも参考になるかもしれないし、逆に参考にならないかもしれない。

表示する

一から作った意見を求めない

僕が企画の種類決める会議をやっててグダった原因として反省したやつなんだけど、よっぽどのことがない限りは会議を開くぞって言ってる人が一番そのことを考えていて、そのほかの人はその会議が始まってから考え始めるはず→自分の考えを超えてくる案が出てくるわけがないっていう考え
手がかりなしの状況から「どう思います?」って聞くと答えづらいから、1つ軸になる意見をこちらで用意しておいて「この案どう思います?or全く別の案あります?」で聞くとその場で会議参加者が考えやすいんかなぁと思ってる
1つ軸になる意見を事前に考えておいて会議にいる人の総意とすりあわせていくっていう会議方法にするのを僕はポサリンの会議中よく気をつけてて、今回のにもそれはある程度当てはまるんじゃないかと思った
結構スタンドプレーよりの会議方法なので、その後の思考業務も含めて負荷が全部その進行役と同じ立ち位置の人にのしかかるっていう問題があって不適切かもとは思うんだけど、一応企画担当として全権投げちゃってるから今回の場合はこれくらいしてもいい……んかな?みたいな思考

話題を切るのが下手/今何を話しているのかを明確にする

マジで人のこと言えないから申し訳ないんだけど、なるべく会議参加者が今何の時間なのか分からなくて何もできないってなる状況は避けるべきだよねという話で
こういう意見になりますかね~?(曖昧)→沈黙ってなった時は意見が出るかもしれないけど早めに切りあげてまとめるっていうのを僕は意識してる
あと、なるべく会議参加者にYES・NO疑問文を投げかけ続けるっていうのもやってるかも、YesかNoかであれば考えやすいので
例)「どう思います?」だと何について聞いているのか具体的でないので、「聞いている側に立ったときに面白いと感じます?」とか

あと、それ関係なくねみたいな話題を出されたときにその人が必要以上に傷つかないかつ話題が長引かないようにあしらうっていうのが進行役には必要なのかなと思う(がちむず)

この辺の話題の提供の仕方/話題の切り方が上手くいくと会議時間も短くなることが予想される、僕も下手だけど

結論づけるときにまとめて改めて話す

これはチャットではちゃんとやってて上手いなぁと思ってたんだけど、細かくまとめを作ることで会議参加者が話について来やすいと思う
この企画についてはこういう風に決めましたって口頭でも伝えて終止符打ってやったうえで、じゃあつぎこの話題にしますね!って言うと1個終わりなのが分かりやすくて頭が切り替わるかな~と
少し話がズレるんだけど、議事録って名目で画面を共有して喋ってることをメモするのって「会議参加者が話について来る」っていうのに効果的なのよな
どうしても人って喋ってるものを100%は聞けないものだけど、その不足分を書かれてることを読むことで話に復帰できるっていう効果があるなぁと思っている
めんどいので毎回やるもんでもないとは思ってるけど

攻撃的に聞こえる質問を和らげる

20%くらい陰口になっちゃって悪いんだけど、聞き方が若干投げやりというか、話の真意が見えなかったり回りくどい言い方をしてたり、逆にストレートすぎたりする人っているものなので、それを参加者が直接受け取らないように一旦会議の進行が受け止めて咀嚼するみたいなこと結構意識してやってるのよね
これは(自分の解釈)って意図ですかね?って間に挟まる
もちろん質問全部でこれをやるとうざったくなるのでアレなんだけど、会議参加者が自分に矛向けられてないよと感じるようにするのは会議のモチベを保つ観点で大事なんじゃないかと思う

災害

災害など不慮の出来事で企画続行不可能になった場合の対処については全体レギュレーション記事にもあるように結構考えていたつもりだったが、それでも考えたりなかった。
具体的に考えが足りなかったのは以下の3つ。

  • 日本でテロ発生(ポサリン=ポケサー=大学生活として、大学からの通達がある場合のみ考えるとした)。
  • Discordのサーバーが落ちることで、運営の情報にアクセスできなくなりかける事案が発生。
  • 当日、ゲームのサーバー自体が突然のサーバーメンテナンスによって使用不可能になる事案。

どれも事なきを得たが本当に心臓に悪かった。

企画の時間の長さ

最大で200人近くいる企画の時間が3時間だったのはどう考えてもおかしかった。
トップは決まらないわ運営はきついわで誰も幸せにならない。
去年以上の規模になることが予想されていたにもかかわらず、去年と同じ規模でやってしまった半年前の僕がまだまだ甘かった。
今のポケモンサークルの規模噛んだと、一日にやれる企画は2個だと思う。

企業の協賛を得る際にはよく考えて行動する。

企業に協賛をもらえるというのは自分の大会が認められたようでとても嬉しくなる。
嬉しくなるが、少しメリットとデメリットを考え直さなければいけない。
メリット

  • 参加者にすごいと思ってもらえる
  • 話題になる
  • 景品などが豪華になる

デメリット

  • 企業の顔に泥を塗らないように、責任が発生する。
  • 企業も何かしらお金になるメリットを狙って話を持ってきているので、相手側のメリットを確認しないと思い通りに運営できなくなる。

特にデメリットの下の点について苦労した。
参加者にお金の絡むシステムを使ってもらうという企業からのお願いを断ったところ、合意を得ていた一部の案についてコストの関係上できないと断られてしまった。
企業としては本当に至極当然の対応だと思う。金にならない学生を相手にしている暇はない。
しかしこちらとしても、オンラインかつサークルのイベントということで、なるべくお金を動かしたくないという関係上、参加者にお金の絡むシステムを使ってもらうわけにはいかず。
「お金にはならないけど宣伝はたくさんできるよ、景品を提供していただいてありがとうございます」が妥協点だった。
むしろ宣伝しかしていないのに景品をいただいているのはTonamelさんがゲーム主催団体に優しすぎる。

おわりに

正直な感想を言うと、本当につらかったです。
いつも喉元を過ぎて熱さを忘れてまた運営をやる僕ですが、それでももう二度と同じことはやりたくないです。
ですが、この文章を書いている開催中の今、やらなきゃよかったとは思っていません。
参加するみんなが楽しんでくれているというのも、自分がニンゲンとして成長するためのきっかけをたくさん掴めたというのもそうですが、それだけではなく。
なにより、自分がいなくても、運営として活躍してくれた誰がいなくても、決して成しえなかった企画がボロもありながらもこうして形になったということがとてもうれしいです。
月並みですが、半年に及ぶ準備も、本番の一週間も、運営のみんながいなかったら僕はどこかで諦めていた気がします。
全ての運営と、参加者、そしてこんな大きなイベントが成り立つ最高のコミュニティ「ポケモンサークル」に感謝。

サムネ