ほうこうレポート

ほうようポケモン、こうもりポケモン。

ポサリンピック2021振り返り記事 ~大収穫祭編~

本記事は2021年8月25日~31日に行われたポケモンサークルの交流企画「ポサリンピック2021」に全体運営として参加していた僕の振り返り記事です。
バカ長い記事第2弾。
挨拶も第1弾で語ってしまったのでさっさといきます。
書いてる時のテンションによって文体が結構ごちゃごちゃです。

サリンピック2021についてはこちらのブログを参照にしてください↓
posalympic2021.hatenablog.com
振り返り記事第1弾はこちら↓
kurobasana.hatenadiary.jp

大収穫祭

第1弾の冒頭に書いたとおり、今回の「ポサリンピック2021」は次へ繋げるための前例になるための企画。
なので、成功も失敗も含めて全部収穫です。
今回の運営のよかったことと悪かったことを思いつく限り並べていきます。

執行部

よかったこと

  • 平行線の議論への切り札

せっかくの機会なのでもっと人数を大きくしたい派閥VS運営できるか不安なので規模を小さくしたい派閥がぶつかって、たびたび議論が平行線になった。
これを打開したのは、主催による最終決定権。
少し強引ではあるものの、主催がきちんと最終決定を下したことが議論を収束させたと思う。
こういう平行線議論になった場合に主催の腕が試されるんだと感じた。
今回は主催なすてんさんの元々の知り合いだった人は、僕含め「なすてんさんについていくぞ!!」と盛り上がっていて、知り合いではなかった人は困惑していたということも聞いているので、あんまり会議で内輪にならないように気を付けたいところかもしれない。

  • 仕事の割り振り

ねむさんが仕事をリストアップして執行部の全員に仕事を割り振っていた。一番大変な役どころで、一番大事な役どころでもあるのでがんばりたい。

  • 仕事リスト

ないと忘れちゃうので。最初期段階からやっとけばよかった。

  • 運営サーバー管理

運営サーバーに関しては基本的に良かったとは思う。
各企画のチャットに、広報部の担当ごとのチャット、執行部のチャットがいくつか、あとは会議室など。
テキストチャンネルが多すぎて迷うという危惧していた意見もあったが、そもそも大会自体が大規模で情報量が多いためある程度仕方がないようにも思える。どうしよう。
また、執行部のチャンネルがほかの部門に見られないようにしたことについては、メリットもデメリットもあると思う。
メリットとしては話し合いの途中の情報を拾われて、運営の中で情報の齟齬が起きる、という事態を防げること。
デメリットとしてはほかの部門視点で今どう進んでいるのかを透明化していたほうが安心感がありそう。

  • 当日参加人数の調整

いくつかの企画ではトーナメントの人数が~、などの理由で参加者の人数調整を行いたかった。減らすことは出来ないので運営から参加者を増やすことになる。
これに関する対処をもっと早めておけばよかったと思う。
かなりギリギリだった。

名簿

執行部のひとり、ねむさんが一人で管理していたこの名簿が最強だった。
第1弾にも書いたが内容を再掲。

  • 初期参加団体
  • 追加参加団体
  • 執行部一覧
  • 広報部一覧
  • 運営部一覧(担当企画込み)
  • 当日運営者一覧
  • 配信シフト
  • 大学別個人申請者一覧
  • パーティ申請・景品が必要な企画一覧

もう本当にすべてがそろっている。すごい。
さらに、この名簿がOneDriveにアップされているものだったのもよかった。
これのおかげで、ファイルをダウンロードしなくてもリンクをクリックするだけで見られたので便利。

悪かったこと

  • 運営の企画参加を考えるのが遅れた。

運営とて企画を楽しまなきゃ楽しい企画になるわけがない。
ので運営が参加者側に回る制度についてもっと早くから整備しなければいけなかった。
今回はギリギリの段階で整備したためかなりトラブルが起こっている。
当日運営できるところのアンケートに、自分が参加したいところは避けて入れていたという認識の齟齬もあったので、当日運営シフトを決め始めるよりも前にやらなければいけなかった。

  • 他部門への口出し

他部門の技術力や進捗などに不安が見られるときに、どうしても僕が勝手に突っ込んで行きたくなることが多かった。
例えばブログも本来は広報部の担当だったはずだが、僕にはてなブログの改修について知識があることや、文章を書くのが比較的得意ということもあり、ブログ執筆にかなり携わってしまった。
企画全体のクオリティをできる限りまで求めたくなってしまってついやるのだが、これはそれぞれの部門に配置して仕事を振った人を信用していないじゃないか、とたしなめられて、確かにそうだと感じた。他の部門の人が勝手に自分に与えられた仕事をこなしてしまったら、自分の仕事がないことに不安になるし、腹も立つと思う。
しかし、特にはてなブログなんかは慣れていない人が慣れるところから始めるには重労働だし、PVや配信に関しても集めた人のほとんどはOBSにゲームを全画面で映したことがあるだけの人だった。僕が割り込まなかったらこの限られた準備時間で高クオリティだと褒める言葉はなかったとも正直思ってしまう。
場合によるといえばそれまでだし、全体を管理するのは執行部の仕事なはずなのでいいんじゃないかとは思うものの、そうして勝手に自分の仕事を増やしてキャパシティオーバーしかけたのもまた事実。
正直どうあればいいのかがわからなくなっている。
この件に関しては、誰か僕クロサナにアドバイスをくださいということしかできない。悩んでも悩みきれない。
Twitter(@kurosana309637)のDMなんかにでもなにかいただけたら嬉しいです。

企画全体

よかったこと

運営人数

運営人数は多少場合によって足りないところがあったが、基本的にはちょうどよかったと思う。
人数は当日運営も含めて65人。そのうち企画担当人数は50人、当日運営は15人。
企画数は24個?だったはずなので、大体1企画につき4人、一人2企画とかにすればいいと思う。
当日運営はもうちょっといても助かったかもしれない。

企画内容

前回の記事でも企画採用に当たって以下のようなことを意識したと書いた。

  • ジャンルを偏らせない(どんなポケサー員でも参加できるように)

→普通の対戦、特殊ゲームバトル(事前準備するやつ)、その場で育成系バトル、普通のカード、特殊カードゲームその他ポケモンゲーム、クイズや絵描きなどゲームでないやつ

  • やっぱりオンラインでのメインはゲームバトルなので、1日1個ゲームバトル企画を
  • 流石に誰もやらなそうな企画はNG

ポケモンというコンテンツ自体が広すぎる中で、いろんな楽しみ方をポケサーを通じて知ったためそれをすこしでも拾えるようにと努力したが、結果的にかなり実っていた。
ゲーム対戦、カード対戦が好きなひとはもちろん、剣盾よりも前の作品が好きな人にも満足してもらえたし、ポケサーらしい変な企画もできた。キャンプ会などを通じて対戦以外の楽しみを見つけてももらえたと思う。
この辺りはいろんな遊び方を知っている人がいないとできないことなので、いろんな楽しみを知っている人増えてくれ。

  • 開催形式

オリンピック形式の開催はかなり良かったと思う。
自分の趣味と時間の都合を考えて自分が好きな種目にだけ出られる形式は参加しやすかったはず。
この形式にすることでたくさんの種目が用意できたので、USUMみたいないつもはできない企画や特殊ルール企画でも楽しんでもらえた。

  • 回線の問題

通信切れしてしまったりした場合の対処をポサリンピックの企画全体で統一したのは余計な混乱を生まなくてよかったと思う。

再現可能な場合はお互い確認をとりながら再現
不可能な場合(追加効果や急所ダメージなど)は運営を呼んで状況説明をした上で協議及び対処、それでもまとまらない場合は企画担当者の裁定(必要ならば執行部の意見も取り入れる)に準拠

  • ガチバトル

本気で負けたくない試合ができた、というように本気の対戦を求めていた層に満足してもらえた。

  • 特殊ルール企画

普段やらないような企画が新鮮で面白かったというコメントが多かった。
また、特殊ルール自体は仲間大会などがたくさんあるが、対戦後の感想戦はあまりないので楽しかったというコメントも。

~参加者の感想~

  • 普段交流のない人とポケモンを楽しめた
  • Discordの活用や運営体制がしっかりしていた
  • 特殊ルールではバランス調整を含むルールの整備がしっかり為されていて凄いと感じました。
  • 仲間大会やトーナメント、マルチでは普段の大学内での活動では見られないポケモンや構築、構成が興味深かった
  • 見知らぬ同趣味の方と自然に話す機会が生まれた
  • 学年問わず話ができてよかった。
  • 企画が全体的に画期的だった
  • どの企画でも参加者の皆さんと楽しくおしゃべりできた
  • Twitterで一方的に知っている人と交流するきっかけになった。
  • 連日Twitterでは参加者の勝利報告や感想が上がっていて、ポケモンサークル界隈が盛り上がっているのを感じた。
  • ダブルトーナメントなどはやや時間設定にゆとりを設けてもらえたおかげで「交流」に時間を割けたのがありがたかった。

→集計の間も楽しんでもらえている?

  • あまりバトル等を真剣に取り組んでいなくても楽しめた。
  • 対戦企画、各々の推しポケの見られる交換会、普段のポケモンのゲームとは異なった技術を要するお絵描き会など、様々な楽しみ方ができた。
  • どれだけポケモンというコンテンツを見てきて、どういう形で触れ合ってきたのかを感じさせられた

悪かったこと

日程

さんざん言っているが3か月では足りない。
「1か月で企画の形を作って、1か月で企画の詳細を詰め、1か月で参加者を整理したり各企画を実現に向かわせたり」という風に今回進んでいったが、そうすると配信準備やリハーサルの時間がない。
最低限4か月はほしいし、今回かなり時間に余裕がなかったためもう1か月か2か月くらいほしい。

企画の時間

企画の時間を今回は「10時~13時」「14時~19時」「20時~24時」としていた。

  • 詰めすぎ。

特に休み時間が1時間しかないのが配信的にはきつかった。配信準備も考えると休み時間がない。
休み時間を2時間くらいにしたいかもしれないが、そうすると企画の時間に短縮が必要。
7日間にたくさんの企画をやれたこと自体は参加者の満足度も高くとてもよかったので、悩みどころ。
生活サイクルが崩壊している大学生(僕たち)の気持ちを考えて10時開始にしたが、9時開始にしてちょっとずつズラして休み時間を30分くらいにすることはできるかも。
全日程参加した猛者は休み時間1時間で足りたんだろうか。
→2時間開いちゃうとちょっと気持ちが落ち着いてしまうので、連続なほうがよかったらしい。
議論の余地が残るところだと思う。

  • 説明スライドなどを用意してもらうべきだった

参加者にルールを説明するためのスライドを各自作ってもらうように企画担当者に指示すればよかった。
本番の説明の際にスライドがあれば説明する口調も余裕が出るし、わかりやすい。
仕事を増やしてしまうが、クオリティを上げるためには必要なことだと思う。

~参加者の感想~

  • 最初の説明が円滑ではなかった。説明する量が多いから分かりづらく質問が増えたように感じたので、話す説明の他に見てわかる説明を用意したり、話した内容をチャットにも書いたりした方がいい。
  • 寝坊などの失格者の対応が比較的遅いと感じた。
  • 最初のルール説明のときの質問への対応が多く長い時間待たなきゃいけなかった(質問を募るのは事前にやれることではあったはず)。
  • discordへの画面共有や参加人数の確認で時間の遅れが発生することが多々あったため、それも見越してスケジュールを立てて欲しかった。
  • 特殊ルールの考察などをもっと楽しみたいと思ったので、開催期間より前の段階から議論ができる場があると嬉しい。
  • できればランクバトルシーズン終盤と被らないような日程がいい。
  • 全体的に時間ギリギリのスケジュールだった。
  • 対戦系の企画はすべてスイスドロー形式を用いてしっかり順位を出してほしかった。
  • 決勝トーナメントに進出する人数が2の累乗でない企画があったのが気になった。
  • 使用するツールは大会全体で統一してほしかった。
  • ブロック分けするなら4~5人の少人数でブロック分けされた方が話しやすい。

運営するときに使用するツールは統一したほうがいいのではないかと感じました。
参加させていただいてる身としては同じツールを使っていただける方が楽だと思います。

ブロックに分ける場合は4-5人でブロックを分けていただいた方が良いのではないかと感じました。
4-5人であった方がブロック分けされたときに話しやすいと思われます。

会議

よかったこと

  • 会議リマインド

会議のたびに前日になるとなすてんさんがメンションをかけてリマインドしていた。
効力はかなりあったと思う。

  • 議事録

発言者も含めて発言内容や決定事項などをまとめていたらいい意味で気持ち悪がられた。
誰がどの立場に立っているかを確認できるのは大事なことなので必要だと思う。
この議事録はひよポケのイベント係の受け売りなので僕が特に何かすごいわけではない。
議事録をとる→最後会議が終わるときに議事録をみんなで振り返って、次までの課題を確認して解散という流れは会議内容が定着するのでとてもえらい。
こういう動きをすると、実は書記の解釈が一番会議の内容に反映される。書記がんばれ。

  • 他言無用制

会議内容はなるべく広めないようにという方向で会議が進んだ。
これは、話に尾ひれついても困るし、実際の企画と違うイメージを勝手に持たれてがっかりされたくない、という主催の考え。
情報がリークしてろくなことがないのは確かなので、こういう情報管理は大事なんだということを教わった。

  • 文でも伝えられるけど会議

絶対に逃してほしくない情報は文でも伝えられるけどあえて会議にすることで確実に伝える、という方針は僕には今まで思いつかなかったものだった。
どうしても文面だけだと通知がついていても忘れることはあるので、大事。
会議に来られなかったとしても議事録などは必ず見ると思うので効果はある。

悪かったこと

  • 担当者以外が暇になることも多かった。

特にこれは部門わけをして以降の会議に顕著だったが、会議中に自分が全く関係ない話をしていることも多々あった。
別の企画の配信の話など、自分の企画に関係ない話をあまり長引かせないようにしたい。
全体として案を募ったり、こういうのがほしい企画ありますか~みたいなの自体は会議するのが楽なので使い分けが少し難しそう。
あと執行部茶番は会議には入れない方がたぶんいいと思う。
楽しい雰囲気、堅苦しくない雰囲気が大事とはいえ、つまらなくならないように注意したい。

  • 追加参加団体向け説明会のメンション

説明会のメンションを@everyoneで飛ばすのは関係ない人たちに余分な通知を飛ばしてしまうのでしっかりロール管理するべきだと思う。細かい話だけど。


募集方法

よかったこと

古来より使われている方法だが、Twitterの拡散力がすごく強いことを実感した。
ポケサー界隈の多くに情報が浸透していたのを感じた。

悪かったこと

  • Twitterで繋がっていないと存在に気づけない。

宣伝したのはTwitterでのみだったため、元々ほかのポサ員と繋がりがないとそもそも情報を得られなかったと思う。
今回は主催の方針もあって行わなかったが、小さいサークルの公式TwitterアカウントのDMに宣伝するなどの方法をとってポケモンサークル全体に周知できるようにするのもまたアリかもしれない。

団体参加申請と個人参加申請の採用

申請を2段階に分けたのはメリットもあったし、デメリットもあったように感じる
メリット
・団体参加申請をしたことで、団体の代表者を選ばせることができた。この人たちに当日運営を手伝ってもらったし、自分のサークルの参加者の管理もしてもらったので様様だった。
デメリット
・団体参加申請をするには各サークルの代表や渉外が申請しに来なければいけないが、渉外担当などが動かなかったサークルは参加できなかった。そのため参加したかったのにできなかった、という人が発生。
→ポサリンピックの知名度も増えたしなんとかなるのでは? そもそも渉外が動かないこと、渉外に誰かが連絡してあげないのも悪いし。
→しかしそれはそれとして、団体参加申請できていなくても、ポケモンサークルだとわかっている人なら誰でも出られる飛び入り参加企画を立てておくのはいいことなのかもしれない。
・団体参加申請と個人参加申請、さらにパーティ・デッキ申請と3種類あったため困惑させてしまった。がんばって伝わるようにするしかない?

参加者管理

よかったこと

詳しくはフォームに書いているが、Googleフォームのソートの仕組みを使ってうまく人数を数えられるように出来たと思う。

  • 各サークルの責任者(連絡担当者)を立てたこと。

これによって、不審な人や連絡を取りたい人がいた場合に、その人が所属するサークルの連絡担当者に聞けばなんとかなるのでありがたかった。

悪かったこと

  • 当日サーバーへの招待

当日サーバーへの招待はサークル全体に貼り付けてしまってよい、という風に今回はしていた
そのため、企画参加の申請をしていない、関係ないポケサー員が入ってきてしまっている可能性を捨てきれなかった。
主に人数を数えるときに困ったので、企画参加の申請をした人だけが入れるように何か考えるべき。
実際に個人申請をしていないがお絵かき会などの参加人数がそこまで厳しくない企画にだけ出ていたのでバレていなかった人がいたようだった。
一例として、渉外のひとに自分のサークルの提出者を確認してもらって、その人に個別に送ってもらうのがよかったと思う。これだと若干負担が激しい。
あとこの辺仕事しなかった連絡担当者がいたので、リマインドしたりすべきだった。
Twitterでもサーバーが云々って流せば、サーバー招待をもらえていないサークルの参加者が連絡担当者に詰められるかもしれないので、そっちも次はやってみる。

景品

よかったこと

  • 賞状

思ってたよりみんな喜んでくれた。
思い出にも残るだろうし、賞状の判断はすごくよかったと思う。
むしろ全部賞状で統一した方がよかったのかもしれない。
ねむさん作の画像もよかったし、たぶん僕の殿堂入り風文章も喜んでもらえたと思う。
殿堂入り風文章の案の先駆けになったEPCポケカ選手権さんに感謝。

悪かったこと


Googleフォーム

よかったこと

  • 企画一つ一つについて参加するかを聞いた

参加者にとっては手間だったかもしれないが、運営的にはかなり助かった。
全員に全企画の参加について「はい」か「いいえ」を問うことで、あとでGoogleスプレッドシートに出力したときに並び替えをすればすぐに参加する人一覧を出せるので便利だった。

  • パーティ・デッキ申請フォームの渡し方

パーティ・デッキ申請フォームについては、第1弾の記事に書いたように、最終的に当日サーバーの各テキストチャンネルに貼ることになった。
各自参加者が自分で見にいけるので、渉外の負担が減った。

  • 運営フォーム

運営にも運営したい企画と参加したい企画について聞いた。
まとめて聞けるので便利。

悪かったこと

  • 重複申請

申請内容を変えたい場合に、サイレント修正されるのも困るかと思い、あえて「初めての申請か2回目以降の修正申請か」を聞く項目を作って重複申請を可能にしたのだが、これのおかげで人数を数えるのが大変だった。
一度提出したら2回目の提出をする代わりに修正できるようにする機能があるはずなのでこれにしたほうがいい。
確かこれはGoogleアカウントがないとまずいはずだが、さすがにたぶんみんな持ってる。
↑往々にして本名なので、本名バレなどを気にするかが問題点になってくるかもしれない。

  • 期限外申請

期限外申請が十数件あって対処に困った。
Googleフォームには期限を設けて期限を過ぎたら閉じるようにする機能があるはずなので、使えばよかった。

  • 任意

運営ラジオなどはYoutubeで流す予定だったので、別に参加申請はいらない。
アンケート程度にと視聴するかを聞くときに必須マークを外しておいたが、気づいている人は少なかったらしい。
回答が任意の項目にはきちんと回答任意ですと書いた方が親切。

  • その他欄について

「楽しみなことや不安なこと」という風に書いたが、雑にまとめすぎた。
そもそも不安なことを書かれても量が多すぎていちいち追いきれないので、なんだったらその他欄ないほうがいいまである。

  • 配信について聞いておくべきだった

配信の項でも触れるが、決勝トーナメントを配信するには参加者の協力を仰がなければいけないことが多かった。事前に協力を頼める人をここで探しておくべきだった(キャプボを持ってるかなど)。

  • 終わったあとの参加者アンケートフォーム

「企画に参加された方へ、その中でも特につまらなかった、改善点があったと感じた企画があればお答えください。」
のあとにその理由を求めていたため、「つまらなかったわけではないが~~」という答えが多かった。
改善点があれば教えてくださいなど表記を変えるべきだったかもしれない。
また、書いてほしい場所に書いてほしい情報が書かれていないことがあったので書く内容の説明はしっかりするべき。

ブログ

よかったこと

  • デザインCSSをいじった

はてなブログの少し込み入った設定にはなるが、デザインCSSをいじったおかげできれいなブログになった。
目次や見出し、アンダーラインをいじったり。
ここまでいじろうと思う人が少ないのでこれから先に頑張って伝えていきたい。

  • 各種目のアイコン

ももいろポロックの手島さんが↓みたいな企画アイコンを一つ一つ作ってくれた。
f:id:kurosana309637:20210918211316p:plain
これはUSUMのもの。
こういうアイコンがあったおかげでブログが華やかになった。

  • 日付別に記事を分けた

あまりにも文量が多すぎたため7日間に分けたが、おかげで見やすくなったと思う。こういうの大事。

  • 分野別にも分けた。

自分が出たい企画を探すには分野別がいいだろうということで、分野別に企画をまとめたのもよかったと思う。
参加者を思ったページ配置。

  • タイムスケジュール画像

全体のタイムスケジュールをまとめた画像は本当に重要。
・一発でぱっと企画全体を確認出来る(参加者にも運営にも便利)
Twitterなどに投稿する情報量を増やせる
Twitterなどに投稿する際に目を引ける
たくさんメリットがある。

  • 当日結果発表記事を作った

やっぱり結果発表も外から見られた方がいい。
企画が終わってからやる気にはならなそうだし、当日に発表された方がお祭り感があっていい。
強いて言うなら配信でもブログをもっと大々的に扱った方がよかったかもしれない。

~参加者の感想~

  • スケジュール表がわかりやすかった。
  • 日程確認に役立った。
  • 企画それぞれが分かれていて確認しやすい。
  • 結果発表の更新が早かった
  • 企画事のアイコンが設定されていて見やすかった。
  • 協議のルールや結果がわかりやすく、読んでいて楽しかった。
  • 背景や画像など独自のものが使用されていて作りこまれていた。
  • 抜け漏れ、誤字脱字がなかった。
  • ルールの詳細が丁寧に書かれていた。
  • 文量が多かったが、小分けにしたりリンク管理をしてあったので、見るべきところがハッキリしていた。
  • デザインも単調ではないのにも関わらずしっかりと統一されていて、読みやすかった。
  • ページジャンプ機能が助かった
  • KPが出されていて興味深かった。
  • 詳細ルールが折り畳み式な点が便利だった。
  • 優勝者の使用していた構築やデッキの紹介、企画の説明が分かりやすく記載されていた。
  • 自分が参加できる企画を見つけやすかった。


悪かったこと

  • 激務すぎる

はてなブログは同時に複数人で編集できないため、一人しか書けないと思っていたことから全部ひとりに丸投げされていたのでめちゃめちゃ激務だった。
と思ったけど、文作成者と編集者(レイアウトいじりまで含む)を別にすれば負担削減できたのでは?

  • 企画考察の発信、ダメ?

企画担当者自身がその企画についていろいろ考察したことを発信するのはナシという方針で固まったのだが、ダメなのだろうか。
僕は企画の楽しさが伝わりそうということもあって肯定派なので要検討。

  • Twitterで愚痴などが見られた。

ハッシュタグをつけて運による負けの内容などをツイートしている人がちらほら見られた。
正直こちら運営の責任ではない気もするが、ブログの全体注意のところに、注意事項として記載しておけばよかったかもしれない。

~参加者の感想~

  • 入賞者のコメントもブログに載せてほしかった。
  • スケジュールへのアクセスがもう少しやりやすいといいなと思いました。ポサリンピック〇日目の横に〇月〇日などの併記があるとわかりやすかったように思います。
  • 各企画の結果発表の記事は優勝者のパーティ、デッキ等だけでなく2、3位の者のパーティ、デッキ等も載せてもらえたらより良かった。
  • 訂正をした際にTwitterなどで報告されていないことがあった。
  • YouTubeは配信予約ができるので、そのURLをブログに貼っておくとよりいい。
  • 種目概要・レギュレーションの記事において、それぞれの種目で記載されてるルールが不十分に感じた(特に対戦ルールのところのイレギュラーへの対応(時間制限、細かい禁止事項等)について)
  • 最初の募集要項記事での種目一覧がどれを強調してるかが分かりづらく、そもそもどんな種目があるかが一目見たときに分かりづらかった。
  • 参加申請の仕方が少しわかりにくかった。
  • もう少し筆者の意見、感想を載せてもよかった。
  • 「クリックでルール詳細を表示」を見逃している人がいたので強調したほうがよかった。

"全体的に見やすくて良いブログだった。

  • 企画毎の質問をどこで受け付けるかを明示してほしかった。
  • Twitterのdmでの質問はハードルが高かった。
  • 文字の大きさや色で見づらい箇所があった。

Twitter情報発信

よかったこと
~参加者の感想~

  • 公式アカウントがあってよかった。
  • 公式Twitterの方で頻繁に面白いハイライトを共有してくれたおかげで、参加者同士が共通の話題に事欠かなかった。
  • 事務的な感じが好き。
  • 更新速度が速い。
  • ツイートが面白かった。
  • 企画の進行具合を知ることができた。
  • 配信の補足があってよかった。
  • 配信告知が丁寧だった。
  • 締切についてツイートしてもらえたおかげで助かった。
  • コメントの拾い方やイベントのまとめなどが上手。
  • 生放送のライブ感がツイートから楽しめた。
  • 企画のリマインドや開始が途切れ遅れ無く告知されていた。
  • 企画の内容だけでなく細かな解説などもあったのでポサリンピックをより楽しめた。
  • 配信開始ツイートがありがたかった。


悪かったこと

  • 業務アナウンス足りなかったかもしれない

具体的には
「当日サーバーが公開されました! 参加する方は必ず入ってください! サーバーの招待リンクを知らない人は自分のサークルの連絡担当者に聞いてみてください!!」
のツイートをすべきだった。
その他申請の締切なんかはちゃんとツイートしてもらっていたのでえらかった。
連絡担当者が仕事をしなかったので当日サーバーに入るのが遅れたサークルが会ったため。
各渉外に通知していることは参加者全体にも共有するためにTwitterに乗せるべきだった。

  • 凍結

原因は恐らく執行部と広報部がたくさん同時ログインして色々操作したため。
人数をある程度絞って、あまり同時に動かさないようにしなきゃいけない。

~参加者の感想~

  • 配信のスクショがあったらよかったかもしれない。
  • ルールに関する質問は担当者の個人アカウントに問い合わせなければならないのが不便だった。
  • Twitterでしか発信していない情報が多かった。Discordにも更新してほしかった。
  • カウントダウンツイートがあると盛り上がった。

Youtube配信

よかったこと

  • 選手宣誓

1年生ペアに選手宣誓してもらったのはいいアイデアだったと思う。

  • 配信素材

詳しくはこちら↓
ポサリンピック2021振り返りレポート ~運営の準備総集編~ - ほうこうレポート
我ながらがんばった。

~参加者の感想~

  • 参加していない企画も配信で様子を覗けたため、参加者同士が共通の話題に事欠かなかった。
  • 解説があると臨場感が増した。
  • 身内的なノリも少なかった。
  • 違和感がなかった。
  • 誰でも見られるようになっているのがとてもいい。
  • 急のトラブルなど拙い面も笑いに変えていた。
  • 初心者にもわかりやすい解説だった。
  • 待機画面に動きがあったので見飽きなくてよかった。
  • 全ての企画で配信があったので出ていない企画の様子がわかった。
  • 少し時間が空いてしまう時に配信担当の方々が雑談などで話を盛り上げていたため、見ていて飽きさせていなかった。
  • ゆるい雰囲気で進む配信は日常の延長として馴染みがあってよかった。
  • サムネなど待機画面のデザインが凝っていた。
  • コメントを拾ってもらえた。
  • ほどよくぶっちゃけた軽いトークが楽しかった。
  • 運営同士の仲の良さが伝わってきて楽しかった。
  • 参加していなくても参加した気になれるような配信だった。
  • アーカイブが残っていること。
  • バトルビデオがなくても大会を記録として残しておけるのがよかった。
  • 次は参加してみたいと思える企画を見つけられた。
  • コメントを読んだりハッシュタグで検索をかけるなど、参加者の反応を取り上げてもらえてよかった。

悪かったこと

  • 激務だった

時間がなく、配信担当全員に配信の環境を完璧に整えてもらうことができなかった。
結果的に、配信環境を組み立てたため一番理解している僕が8割がたの配信をすることになったためがんばりたい。
配信担当2人+執行部1人を想定しているという記述を運営のチャットを遡っていたら発見して目を疑った。

  • リハーサル

リハーサルはやろう。
絶対にやろう。
むしろぶっつけ本番でよく対応したと思う。低クオリティの言い訳にはならないけども。
開会式はリハーサルしたのでまあまあうまくいった。
配信もした方がよかったかもしれない。

  • 配信に際して、著作権法的に問題のある素材を使っていた。

例えば待機中のBGMやポケセンオンラインの絵など。
これに関しては当日2日目あたりから気にし始めていて、待機画面以外の場所でのBGMが足りないというTwitterでの意見をスルーしたりはしていた。
サリンピック2021を終えて次のポサリンピックについて考えながらこの記事を書いている最中に、僕の中で「そもそもポケモンの配信自体がグレーなので、配信をより盛り上げるためなら使用を解禁してもいいのではないか?」と悪魔が囁きかけられて、ある先輩に相談を持ちかけて目を覚ましてもらったりした。
私的な要件になってしまいますが、胸を貸してくださった方にこの場を借りてお礼申し上げます。お助けいただいてありがとうございました。

~参加者の感想~

  • 実況が感想を言っているだけだった。
  • トラブルが多かった。
  • 実況や解説をやってみたいと思ったので、実況者募集などもほしかった。
  • どの企画を誰が配信するのか分からなかった。
  • そもそもほぼ全部の企画を配信することを当日知った。
  • 7月時点で参加者にキャプチャーボード等の事について話しておいてほしかったです
  • 特に伝説1on1や仲間大会などはいろんなチームが見られた方が楽しいので、運営側の配信担当の層をもう少し厚くして色々な対戦が見たかった。
  • 待機時間が長かった。
  • 配信者としてみればいいのか実況として見ればいいのかよくわからなかった。
  • 対戦を配信しているときに何回戦なのか、誰と誰が対戦しているのかを見たかった。
  • 仕方がないことだが一部の企画で決勝戦の配信がされなかったのが寂しかった。
  • 多くの人が話していると誰が話しているかわからなかった。
  • そもそも話している人が誰なのか知らないのでプロフィール等が画面や概要欄にあるとよかった。
  • YouTubeは配信予約ができるので、そのURLをブログに貼っておくとよりいい。
  • 配信やブログなどで公式による著作物の画像やBGMなどを使っていたのが版権的な面で気になった。

オリジナルルール系の企画で細かいルールがなかなか確定しなかったり更新されなかったりするのは参加者目線では不安になるポイントだったと感じました。
全体としてはすごく楽しめるイベントでした。企画、準備、運営などお疲れ様でした。ありがとうございました!"

当日サーバー

よかったこと

  • 参加企画確認

企画ごとのロールを作成して、自分の参加する企画のチャンネルだけを見られるように設定した。
さらに、Carl-Botのリアクションロールを利用して、参加者が参加する企画のロールを自分で触れるようにした。
これをすることで参加者が自分の必要なチャンネルだけを見られるのでちょっとストレスが減ったかなと思う。

  • フリースペース

企画とは別に、参加者が各々遊べるスペースとしてフリースペースを設置するだけしておいた。
3日目に一人が使うようになってから、ちょくちょくフリースペースで遊ぶ人が出てきて更なる交流になった。
なんなら終わってから半月が経った今でも使われている。
一つだけ反省するなら、運営自らフリースペースを動かしていれば初日から稼働していたのかもしれない。

~参加者の感想~

  • 少人数で話しながら対戦するのが楽しかった(通話チャンネルが沢山あってありがたかった)。

悪かったこと

  • 配信可能ロール

さんざん触れてきたが、決勝トーナメントを配信するときに誰に協力を頼めばいいかを一発で分かるようにしておいたほうがスムーズだった。
配信可能ですロールをつけておくことでじゃあお願いしますとすぐに話をつけられるようになりとてもいい。

  • 質問箱

企画事の質問箱がなかったのでいろんな企画の質問がひとつのチャットにごった返した。
各企画ごと、参加者にしか見えず、運営しか書き込めないチャット、参加者が書き込める質問箱を用意すべきだった。

  • 参加者の不適切な書き込み

運負け主張の書き込みがシングルトーナメントであったらしい。マナー違反を防ぐためにも連絡チャットは運営にしか書き込めないようにすべき。

~参加者の感想~

  • Discordの「質問箱」ですべての競技の質問が一か所に集まってしまって見づらかった。
  • 自分が参加しない競技のチャンネルが後から追加されるなどで、自分に関係ない通知が届くのが煩わしかった。

トーナメントツール

よかったこと

  • 講習会をした

執行部の一人がTonamel有識者だったので、トーナメントツールを使いたい各企画の担当者に講習会を行ってもらった。
これのおかげでいろんな場面がTonamelで便利になったと聞いているのですばらしい。

悪かったこと

検討
トナメルは参加者自身が申請しなきゃいけなくて、
challangeってやつが運営で参加者全部入力できるらしい
ツールの比較をしなきゃいけないかもしれない。

開会式・閉会式

よかったこと

  • 選手宣誓

選手宣誓をするアイデア雰囲気が合ってよかったと思う。

  • 賞状読み上げ

主催なすてんさんの賞状読み上げは正直涙ぐんでしまった。
僕の賞状文章もよかった(自画自賛)。

悪かったこと

  • 画面に表示する話題の反映が遅かった。

単純に配信慣れしていなかったのもあり、開会式では話題の表記を変更するのがかなり遅れていたし杜撰だった。
閉会式では名誉挽回できたかなぁと思う。

  • 僕クロサナの声が左側からしか聞こえなかったらしい。

クロサナASMR放送をしてしまったらしいと自分でいじってはいたが、本当に反省。
原因としては、マイクの設定で「モノラル」にチェックを入れていなかったことらしいと開会式が終わってから調べた。僕が弱かった。
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伝説1on1

よかったこと

  • 普段と違うルール

ザマゼンタが優勝したりなど、普段とはだいぶ環境が違う対戦になったので考察が楽しかったという意見が多かった。

~参加者の感想~

  • 優勝したザマゼンタなど、1on1特有の型を見られて面白かった
  • 準備が簡単なのに奥が深い
  • 伝説同士の対面は迫力があった。

悪かったこと
~参加者の感想~

  • スイスドローツールが運営管理なせいで自分の結果を確認できない、対戦回数が少なくマッチングによる上振れ下振れが激しかった。仲間大会の方が良さそうだった?

レンタル対戦

よかったこと
~参加者の感想~

  • 対戦に慣れていない人や、構築を考える暇がない人も参加できた
  • 構築を選ぶ段階からわくわくして楽しかった。

悪かったこと

  • 決勝進出の構築は偏っていたような気がする。

~参加者の感想~

  • 中身が分からないのに貧乏くじが存在した(エースバーンが構築ミラー以外存在しないのにメロメロドラパルト採用等)。

ハーフデッキポケカ

よかったこと

  • 採用したこと

ハーフデッキポケカという古のルールを知らない人も多かったので、昔のルールにも興味を持ってもらえたと思う。

悪かったこと
~参加者の感想~

  • ハーフデッキポケカでは予選が3回戦しかありませんでしたがその結果、2勝1敗で予選落ちしてしまった方が6人もいたため予選の対戦数をもう1戦(全勝者が1人になるまで)増やしたほうが良いと感じた。

ポケモンGO対戦

よかったこと

  • アメXL禁止ルール

ポケGOではポケモンのレベルを40以上にするにはポケモンのアメXLが必要になる。
このアメXLを手に入れるにはトレーナーレベルが40以上である必要があるので、参加出来る人が限られる。
のでアメXLの使用を禁止したのは正解。

悪かったこと

直前で新ポケモンが解禁されたので、対戦環境が動いた。
特にザシアンザマゼンタを使いたい人は限られた時間でレイドを回らなければいけなかったのかもしれない。

  • ぶっ続けにしない方がいい

今回はスーパーリーグ、ハイパーリーグ、マスターリーグの順にほぼ連続で対戦会をした。
休憩時間が欲しい。
・連続稼働でスマホが熱くなってアプリが落ちる?
・連打ゲームなので単純に疲れる
理由はこんな感じ。

  • アメXL禁止の周知

アメXLを禁止にしたこと自体はよかったが、アメXL禁止のルールがよく伝わっていなかったらしい。
何人かアメXLを使ったポケモンを用意していた人がいたため、もうちょっと周知手段を考える必要があった。

テキスト2ポケカ

よかったこと

  • 見ていて面白かった。

僕は配信管理のみだったので実質観覧席だったが、ヤローの圧巻16枚ドローなど、他のゲームに比べてドローが多いらしいポケカを更に強化した超次元カードゲームを見せられた気がする。

~参加者の感想~

  • 禁止カードの設定やそれぞれに合わせた細かいルールの変更等がよく練られていた。
  • 特殊ルールだからこそ輝くカードが面白かった
  • 環境全体を一から考察できて面白かった。

悪かったこと
~参加者の感想~

  • もう少し解釈にズレのない状態でできたらよかった。
  • 裁定が複雑で質問が多かったため、質問と回答の度に内容をブログに更新してほしかった。

キャンプ会

よかったこと

  • 新しい楽しみ方を教えられた。

普段キャンプをあんまりやらないものの、こういう企画で触れたことでキャンプに目覚めた人も少なからずいたことを確認できた。いろんな遊び方を発掘してほしいのでとても嬉しい。

~参加者の感想~

  • あまり1人ではやらないが楽しかった
  • バトルをしないゲーム内で楽しむ企画があってよかった

悪かったこと

  • 運営クロサナが不在

キャンプ会はテキスト2ポケカと並列して行われていたが、僕が配信管理をしている関係上どうしてもキャンプ会の運営ができなかった。
僕が手順などを全て管理していたので、慣れていない人に進行係を任せてしまった。
複数人運営を立てておくべきだった。

  • 場所がわかりづらかった。

キャンプにはパスワードをかけたりすることができないので、企画と関係ない人がキャンプに乱入することがある。
それを防ぐためにオンラインでもなるべく人がいない場所をキャンプ会場にする必要があった。
人がいない場所はいくのに分かりづらい場所だったので、当然参加者も行くのに苦労したようだった。
僕が運営をしていた場合は実際にSwitchの画面を移す予定だったので、それができなかったのも痛い。

  • 集まるのに時間がかかった。

剣盾の仕様?なのか、他の人が立てたキャンプが画面に現れないことがある。
解決方法としては相手とリーグカードを交換するとキャンプが現れることが多い……らしい。
のでそれを推奨する文章は書いていたのだが、それでもキャンプが現れないというような事故があったとのこと。
そもそもリーグカードの方法に意味がないのか、それとも周知が上手くいっていなかったかはわからない。

~参加者の感想~

  • フォトコンテストとは別にキャンプ会専用写真部門があっても良かったかもしれない。

ポケモンGOソノバトル

よかったこと

  • サリンピックの全国感が強調された

オンラインでやっているからこそあえて外に出させてみる発想が天才。
地域によって天気が違った話など、全国規模だからこその話題の数々が楽しかった。

~参加者の感想~

  • ポケモンGOと剣盾の混合ルールがすごく斬新だった。
  • 普段と全く違う環境で、かつ準備が手軽でよかった

悪かったこと

ポケモン知識王

よかったこと
~参加者の感想~

  • 難しかったので楽しかった
  • 良問があった
  • 一人ではどうにもならない問題をチームで協力して考えるのが楽しかった
  • 知らない人と難問を解く経験は初めてだった。

悪かったこと
~参加者の感想~

  • 第一部と第二部に問題の難易度の差があったため、第一部の時間を短くするか、第一部第二部をまとめて1つの問題にして欲しかった。

要検討

  • 作問者

今回の問題はポサリンピックの運営全体から問題を募集した。
メリット:問題を練る人が多ければその分良問が多くなる。作問の負担も減る。
デメリット:企画中に採点基準を聞かれたが、この採点基準は作問者が決めるべき→作問者は運営として待機していてほしいので困る。

フォトコンテスト

よかったこと
~参加者の感想~

  • 普段Twitterでポケスナの写真を見かけることが少ないので、色々な作品が見られて楽しかった。

悪かったこと

  • 画像の集め方

Googleフォームを使って画像を投稿してもらったが、画像をフォームに投稿するにはGoogleアカウントでログインして投稿しなければいけない。
このときGoogleアカウントが本名だったりすると、投稿された画像にアカウント名がついているため本名バレをすることがある。
このことに気づいたのはポサリンピックが終わった大分後なので、運営視点でも気づかない程度の些細なことだったし、本名情報がどこかに流出するということもないので、気にしすぎではあるかもしれないが。
せめてアナウンスはするべきだったかもしれない。知らないまま嫌なことになるのはまずい。
なお、ポサリンピック2021公式Googleアカウント内のドライブにまだ保管されている画像については、僕の方で編集して名前を消しました。ご迷惑をおかけいたしました。

ポケモンwikiリンクバトル

よかったこと

  • 配信視点。

話題がWikiの画面から提供されるためとても喋りやすかった。
~参加者の感想~

  • 今までにない斬新な企画だった。
  • 今まで喋ったことのない人と喋ることができた。
  • 普段使わないような知識の使い方が楽しかった。

悪かったこと

  • 仕切り直し機能について

「おまかせ表示」も1手消費してクリックしてもいいことにした方がよかった。
あまりにも飛ぶのが難しいページやリンクの少ないページに飛んだりしたときに困るため。
仕切り直し要素自体は用意していたが、細かい定義をしていなかったのも問題だった。

  • そもそも交流目的として??

気軽に質問しあえるような身内でやる分には問題なく面白かったが、初対面の人とやる交流企画としては運要素や理不尽要素が多すぎたかもしれない。
ただ、参加者の感想にほかのサークル員と喋ることができてよかったという感想が届いているため、実はいい交流会だったのかもしれない。

~参加者の感想~

  • 運の要素が強すぎた。
  • 対戦相手と部屋を分けて同じスタートとゴールでやれば運要素が減ったと思う。

ポケモン交換会

よかったこと
~参加者の感想~

  • 凝ったポケモンが沢山手に入った。
  • 色んなリーグカードが集められた。
  • 運営の交換ポケモンに気合を感じた
  • 回数がちょうどいい

悪かったこと
~参加者の感想~

  • ポケモン交換会で自分が出したポケモンが返ってきたことはとても悲しかった。
  • パスワードはDiscord内のみで公開にしないとポサ員以外の人とマッチングしてしまう。

ポケモントライアスロン

よかったこと
~参加者の感想~

  • 制限のあるルールの中で、RTAのように攻略チャートを組み立てるのが面白かった
  • 指定された時間・ルート内でも、どんなポケモンを使うかや使う技に応じて個人間の求めるタイムが変わるのが面白かった。
  • ポケモン自体の個体差などランダムで臨機応変な戦闘やレースを楽しめた。
  • 技レコード等のルール設定が絶妙でトライアスロンと対戦の総合力が試されていたのがよかった。

悪かったこと

剣盾シングル仲間大会

よかったこと
~参加者の感想~

  • 最近ポケモンをやっていなかったが、ポケモン熱が再燃した。
  • ライトに参加できた
  • 普段仲間大会に参加しないので新鮮だった

悪かったこと

  • トーナメントとの差別化

剣盾シングル企画は仲間大会とトーナメントと二つを用意していた。
その理由としては勝ちに行くトーナメントに対してお祭り気分で楽しむ仲間大会という風に分けたつもりだった。
ただ、参加者の中にはトーナメントがあるのに仲間大会に強いポケモンを持ってこないでほしいという意見もあったようだった。
一方でトーナメントではなくいろんな人が入り乱れる仲間大会のような場所だからこそ勝ちたい、という人もいたようなので、全てに対応するのは難しいと思った。
内容欄にいろんな人がいるよねみたいなことを書いておくと気休めになるかもしれない。

スタンダードリモートポケカ大会

よかったこと

  • 大規模になった

公式大型大会が中止される中で、70人を超える人数でトーナメントを行えたからよかったという感想が多かった。
悪かったこと

  • 時間制限

通常の大会のように制限時間を25分としたが、リモートの環境によるトラブルなどで時間を消費してしまって25分遊べないということも起こっていたようだった。

運営ラジオ

よかったこと

  • 喋った。

なんかもうたくさん喋った。
めっちゃ喋った。
適当に喋っただけだったが、楽しんでもらえたようなのでまあよかった。

悪かったこと

  • ノープラン

3日目のラジオは話題をふんわり用意していたもののノープランだった。
運営ラジオというかただの雑談。
7日目では反省して多少改善されたかなぁと思う。

  • 誰が喋っているかわからない。

特に運営ラジオが顕著な問題だったと思う。
解決策として、Discordの画面を映すことで、Discordの喋っている人に緑のマークがつく機能を利用して誰が喋っているかをお届けできるかもしれない。

ポケモンユナイト

以下の引用は運営担当だったPTCのAcherさんの文
よかったこと

  • 採用したこと

そもそもユナイト採用時点ではユナイトが配信されていなかったので、かなりの博打。結果的に盛り上がったためこれは成功だった。時流に乗るのは大事。
当初の心配として限られた時間の中での参加者の練度という問題があったが、ユナイトは1か月もあればポサ員みんな盛り上がってたくさん開拓されてたから練度は問題なさそうだった。
初心者でもサークル内である程度育成されたらしく、参加人数がかなり多かった。

~参加者の感想~

  • リリース直後の盛り上がっているゲームで遊べた。
  • 仲良しのメンバーで参加できてよかった。
  • ポケモンサークルの人同士で対戦するのは、普段のように知らない誰かと対戦するのとは違った面白さがあった。
  • 知らない人と交流ができた。
  • 勝利の味を共有できた。
  • 初めてサークルの同学年が集まる機会になった
  • 配信されたばかりのコンテンツなのに、ほとんど進行に滞りが無かった。
  • 練習の段階から楽しかった。

悪かったこと

  • 個人申請のチームの変更が多かった。

申請の自体などによって、個人申請のチームメンバーが当日にころころ変わってしまった。
その関係上、事前に練習したりなどが出来なかったと思うので個人申請の人たちは困ったと思う。

  • 申請の間違えが起こっていたためフォーム名をチーム申請とソロ申請に分けるべきだった(ポサリンピック全体のものとの区別)
  • 当日の質疑応答への模範解を用意してなかった

(降参を考えてなかった)

  • 再試合の際の裁定など細かいところの裁定がなってなかった
  • ボイスチャットの部屋割りがわかりづらく少し遅れてしまった
  • 余裕を持ったスケジュールにしてはいたが少し押してしまった

~参加者の感想~

  • 予選の試合数が多く疲れやすかったため、ユナイト企画は決勝トーナメントの対戦を準々決勝から始めても良かったかもしれない。

→せっかくのユナイトをどのチームも沢山試合して欲しいと考えると予選数が多い方がメリットあるため納得は--

  • チーム申請したグループと個人申請した人達の寄せ集めグループでは、構成や戦術を練るのに費やせる時間に大きな差があった。
  • またプレイヤーのランクに関しても、個人の寄せ集めの場合はランクの均衡が考慮されていたと思いますがチームの場合の考慮がないのであれば、個人申請が不利になっている。

→実力差を減らすなら個人申請チーム申請はどちらかにした方がいい?

要検討

  • 団体申請したところと個人申請したところの実力差が大きすぎる。別のリーグ、トナメにしてくれ

→ソロの難しさはそこだから許容してもらうしかないと感じた。また別リーグにすると運営の人足りるか分からない。
個人的にはチーム組めないから個人で申請して一緒のリーグ、トナメでやる想定だった。

  • 長かった

→9試合が長いと言われると考えの違いになる。そもそもおおよそのスケジュールはあるためそれを確認するように促す。
これ以上リーグを細かくするのは運営人数が足りるか分からない。

  • チーム制限いらないのでは?

→対戦の幅を狭める(明確に弱いパーティを作らない)ことには成功したがかえって狭めすぎた感はある。
正直、考案者の主観で大会は作れるのでこれが嫌なら参加しないという選択肢があるのでこれをどう行使するかが重要と感じた。
考案者の私がここまでプクリン(サポート)がtoptierにいるのは想定外だったため先読みが足りなかった(無理)。
ここまで環境がすすむと思わなかったから読み不足(信仰不足)。これからはチーム制限はいらない?

長かったに関してはチーム数が想定外に多かったですね。ユナイトが人気すぎる。
リーグ分け仕切れないチーム数になったら、リーグ制は諦めてスイスドロー形式にしたほうがよかったのかもしれない。

チーム制限に関しては、知識ゼロの人たちでも楽しめるように~~なんてことを当初考えていたものの、参加したいチームがみんなしっかり知識を仕入れて練習した上で来ていたのが想定外だったんですよね。
思っていたよりもポケサー内で練習したりしていたみたいでした。ポケサーが思ってたすごかった。

参加者の方もチーム制限い関しては考察していただいていた。

  • 今回のユナイト大会は初心者でも参加できるように道具なし、パーティ編成も無料で貰えるロールを固定としていたようですが、どうぐに関しては良いとしてもディフェンスアタッカーアタッカースピード+‪αという構成ではαにはほとんどの場合サポートを採用しなければ脆い編成となってしまいます。またポジション争いも起こりやすい編成になりがちで、勝利を目指すとどうしても似通ったパーティになりやすいのではないかと思いました。無課金だとしても1体は引き換えることは無理なくできるはずなので、構成の縛りは設けない方が良いと思いました。

USUMバトル

よかったこと

  • 採用したこと

久しぶりのメガシンカバトルが楽しかったという感想がたくさんあったのでよかった。
過去作ルールでバトルしたい人がこんなにいるとは思わなかった。

  • 剣盾にはいないポケモンを活躍させられた。
  • 7世代の時の知り合いに久々に会えた。

悪かったこと

時間切れについてゲーム側で特別の設定がされていない過去作ならではの問題。

usumのフレンドマッチには持ち時間が無かったためTODはソードシールド基準でそのまま行いますが
時間切れをしたときに試合が15ターン以下であった場合悪質と見なしTODを仕掛けた側を負けとします

というような対応を今回は行っていた。
「悪質なTOD」の基準などで波紋を呼んでいた印象がある。
正直僕クロサナは詳しくないためなんともわからないが、TODについての裁定は要検討かもしれない。

~参加者の感想~

  • 1戦15分は短すぎた。
  • パーティ提出後の直前に参加者の1人に指摘されるまで、運営側の担当の方がUSUMのフレンド対戦の仕様を勘違いしていた。
  • 1試合の制限時間が15分と非常に短かったため一部のポケモン、戦術が不利だった。
  • 参加者が対戦を始めるタイミングがバラバラだったため(これは参加者側にも非があります)時間切れの処理があいまいになっていた。
  • 予選で同率1位が出た際の1位の決め方が時間切れを起こしたほうが有利になっていた。

剣盾ダブルトーナメント

よかったこと
~参加者の感想~

悪かったこと

大学混合マルチ

以下の引用は運営を担当していたチバコイルのレトムさんの文。
ちなみにレトムさんは執行部として全体管理もしている。すごい。
よかったこと

  • 参加者からの声として、普段関わりのない人同士の交流を大変楽しんでいただけた様子で、当初の目的は達成できたように思う
  • 懸念していた試合中での通信切れによる混乱が起きなかった

~参加者の感想~

  • 好きなポケモンを使って勝てたのがうれしかった
  • 交流の側面が一番よく表れていた
  • 対戦をしながらも他大の人ともにぎやかに交流ができた
  • オフ交流会のような雰囲気を楽しめた。

悪かったこと

  • ぼくが名簿をなぜか大学ごとに並べていたため、来ている人の確認に時間がかかった→あいうえお順に並べていれば問題なかった
  • スイスドローツールで原因不明のバグが発生し、進行を遅延させてしまった→試運転不足
  • 空いたぶんの補充要員を送る際に所属大学をよく見ておらず、ドタバタして当事者にご迷惑をかけてしまった→注意力が足りないよ
  • 後から聞いた話ですが、見せ合い4250なのを直前の説明で把握して慌てた人がいた→もっと分かりやすくレギュレーションを示すべきだったかもしれない

100分育成神速バトル

よかったこと

  • 考察なしでやると楽しかったらしい。

詳細不明だがこんな意見があった。まあ考察なしにするのはむずかしそう。

  • 100分という縛り

100分の限られた時間の中ではストーリーは進んでもバウタウンジムくらいまで。
そこまでの時間でいろんな戦略が生まれたのがおもしろかったという感想が多かった。

~参加者の感想~

悪かったこと

  • Lv上限がほしかった。

今回の優勝者のように、「ストーリーをある程度進めたのち、マックスレイドバトルにひたすら挑戦して高効率でレベル上げをする」という方法を取る人が複数人いた。
この方法が問題な点は2つ。
・Lv40を超えるくらいのレベルになってしまってこの方法以外の人は大抵倒せてしまう(戦法が多様にならない)

  • ブログに書いてある育成時間予定が100分じゃなかった。

らしい。僕が書きました。マジでごめんなさい。

  • challenge.comを運営のラムザ以外も編集できるようにすべきだった

ふくポケのラムザがトーナメントツールを管理していたようだが、分業した方がよかったらしい。
サリンピック全体として分業が課題な気がする。

~参加者の感想~

  • レイド周回をして御三家を育成する戦法が強く、ただの御三家選びによるゲームになってしまった気がした。レイドはひとりでも通信でも全て禁止でよかった。
  • レベル上限を設けなかったことにより御三家をソロレイドで育てるのが結論チャートになってしまったこと。強いポケモンが何かを考え、練習もしたのに全部レベルの暴力で壊されて萎えました。

お絵描き会

よかったこと

  • 盛り上がり

サークル間の交流会でもよく使っているだけあって、ピクトセンスやGarticPhoneは初対面でもよく盛り上がったらしい。

  • GarticPhone

当初ピクトセンスだけの予定だったが、GarticPhoneというお絵描き伝言ゲームも採用して、包括してお絵描き会とした。GarticPhoneの方を楽しんでくれたという人が多かったため採用してよかった。

~参加者の感想~

  • 一緒に遊んだ人たちの面白さが発見できた。
  • 予選の選考が4名と多かったおかげで上位卓でも画力、タイピング力に差がある選手が集まって面白い試合になった。
  • 対戦企画から脱落しても受け皿が用意されていた点も非常によかったと思う。
  • 一番様々な方と交流できた。
  • GarticPhoneの自由度がかなり高くてよかった。
  • 笑いが絶えなかった。

悪かったこと
~参加者の感想~

  • ピクトセンスのお手つき10秒は長すぎた。
  • GarticPhoneの方が好きな人も最初はピクトセンスを強制的に?やらされた(Twitterで「ピクトセンスあんまり好きじゃない」といったような意見が少し見られた)。
  • 最初の時点では飛び入り参加者への説明が無かったらしいこと(飛び入りのGarticPhoneをやってもらうならピクトセンスをやらず最初からGarticPhoneをやるといったこともできた?)

釣り大会

よかったこと
~参加者の感想~

  • バトルだけじゃない剣盾の楽しみ方を知ることができた。
  • ルールは単純なものの競技性もあった
  • 他の人と雑談しながらプレイできてよかった。

悪かったこと

剣盾シングルトーナメント

よかったこと
~参加者の感想~

  • 全て予定通りの時間で円滑に進行していたので、対戦を目一杯楽しむことができた。

悪かったこと
~参加者の感想~

  • ランクバトルのシーズン最終日に別ルールの対戦をしたくなかった。

第2弾おわり

参加者アンケートでいろんな人が温かな言葉を書いてくださっていて、今更ながら感動していた。
同時に次回の開催が非常に期待されているようなので、これを超えられるのか不安は募る。
がんばるしかない。
第3弾では、僕が技術担当だったこともあるので使った技術の伝授記事でも書こうかなと思います。
そんなにすごいことをやっているわけではなくて、全部ポケサーに入ってからの1年半の間Googleで調べてきたことの積み重ねでしかないですが、後輩たちの調べる手間がちょっとでも省ければいいなと思います。
記事に書いてあること気合いで全部習得すれば一通りポサリンピックでやったようなことは出来るようにしておきます。
次回記事を書く僕を応援してください。
それでは。
(既に合計5万字強書いているのでしんどい)

サムネ用
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